يورغ تيتل وريان بوسفيلد يتحدثان عن آخر العمال والخطط المستقبلية والمزيد (حصري)
لقد أتيحت لنا الفرصة مؤخرًا للتحدث إلى اثنين من أهم الأشخاص المعنيين العامل الأخير في يورج تيتيل وريان بوسفيلد. بالنسبة لأولئك الذين لا يعرفون ، كان Jörg Tittel القوة الإبداعية وراء العديد من المشاريع في وسائط متعددة على مر السنين ، من الأفلام الوثائقية التي تنتقد المؤسسة ، والأفلام القصيرة والطويلة والآن ، وألعاب الفيديو ، لذا أولاً ، Jörg.
سؤال: يتساءل الكثير من عملك عن حق تمامًا في الوضع الراهن لعالمنا ، ولكن ماذا عن ذلك العامل الأخير جعلتك تريدها أن تكون لعبة فيديو ، بدلاً من فيلم قصير مثل NYET! - مهزلة خروج بريطانيا من الاتحاد الأوروبي على الحدود 'أو رواية مصورة مثل' ريكي روس لديه مسدس ' على سبيل المثال؟
ج: أحب كتابة الكتب والقصص المصورة ، وصناعة الأفلام وأي شكل آخر مما تحب Big Tech الآن تسميته 'الوسائط القديمة'. لكنهم أصبحوا إرثًا إلى حد كبير بسبب تأثير Big Tech على حياتنا ، لأننا تدربنا على منحهم الاهتمام الذي يستحقونه. نقوم الآن بعرض كل شيء على الشاشة الثانية - بدءًا من تحفة فرانسيس فورد كوبولا التي انتهى بها المطاف في مجلد Amazon Prime 'My Stuff' (هذا في الواقع شيء) لأطفالنا. لكن ألعاب الفيديو - والواقع الافتراضي على وجه الخصوص - ربما تكون الوسيلة الأخيرة المتبقية التي تحظى باهتمامنا الكامل. إذا توقفت عن اللعب ، تتوقف اللعبة. من الجنون أنه يتعين علينا الآن حرفيًا أن نحاصر شخصًا ما داخل عوالمنا من أجل سرد قصة ، ولكن ربما يكون هذا هو ما فعلته أعظم القصص دائمًا على أي حال. في النهاية ، ألعاب الفيديو هي الشكل الفني النهائي ، والأهم من ذلك أنها ممتعة.
متعلق ب: مراجعة The Last Worker: هجوم تفاعلي على الرأسمالية (PS5)
س: من بين النهايات المتعددة للعبة ، أي واحدة هي المفضلة لديك ، وإذا كانت مختلفة ، أيهما تعتبر النهاية الحقيقية؟
ج: هذا سؤال رائع ، لأنني أجد أنه من المستحيل الإجابة عليه. نحن نعيش في مثل هذا العالم المعقد من الأنظمة والأخلاق المترابطة ، حيث على كل فائز أن يخسره شخص آخر. في حالة المليارديرات ، فإن انتصاراتهم هي خسارة الملايين. وبالتالي فإن 'النهاية السعيدة' قد تبدو أجوفًا بالنسبة لي ، لذلك اخترت كتابة ثلاث نهايات بدلاً من ذلك والسماح للاعب بتحديد أي من هذه النهايات يمثل أفضل نتيجة بالنسبة له. أسعد نهاية لي هي الرابعة - ونتيجة لذلك نتحدث عن المواضيع الأكبر الآن!
س: بخلاف رحلة الشتاء ، ما هو التالي بالنسبة لك ، وهل تنوي العودة إليه العامل الأخير كون؟ وأيضًا ، فإن أي حركة في الشائعات الطويلة ' ريكي روس لديه مسدس فيلم؟
أ: رحلة الشتاء ستحتفظ أنا وأليكس هيلفريشت (نحن أيضًا متزوجون ولدينا أطفال) ورسامي الرسوم المتحركة والرسامين في BreakThru Films (المعروفين محبة فنسنت والفائز بالأوسكار بيتر والذئب ) مشغول للغاية للأشهر القليلة المقبلة حيث أننا عميقاً في مرحلة ما بعد الإنتاج ، مع التخطيط لإصدار كبير لعام 2024 مع Sony Pictures Classics. لكنني مشغول أيضًا في التفكير في لعبتين جديدتين. ريكي روز لا يزال كثيرًا على البطاقات ، لكن لا يمكنني إنتاج فيلمين في وقت واحد. خاصة أثناء عمل لعبتين في وقت واحد. (أصدرت شركة الألعاب الجديدة RapidEyeMovers العرض التوضيحي لـ C-SMASH VRS على PS VR2 ، مع إطلاق اللعبة الكاملة في يونيو).
س: ما هو أسهل في الكتابة؟ فيلم / تلفزيون / شورت أم ألعاب فيديو؟ وما هي الحريات التي تمنحك إياها كتابة لعبة فيديو ولا تمنحها لك كتابة فيلم؟
ج: الكتابة هي عملية مرهقة بالنسبة لي ، بغض النظر عن الوسيط الموجود فيه. أشعر باستمرار أنه بحلول الوقت الذي انتهيت فيه من كتابة فكرة ، هناك انتظار آخر في الأجنحة ليحل محله. وكلما أكتب بعض الفانتازيا بجنون العظمة ، هناك دائمًا بعض اللقيط البائس الذي يشعر أنه قد يكون من الجيد إطلاقه على المجتمع 'IRL'. ربما أحلم سرًا بعالم يريحنا فيه ChatGPT جميع أهوال التسويف ومتلازمة المحتال. ويحل محل الرئيس التنفيذي الجشع تمامًا. على الأقل سنكون جميعًا قادرين على الاتفاق على أنهم مدمرون يستحقون التفكيك.
س. وأخيرًا ، إذا كان بإمكانك تكييف أي من أعمالك السابقة في لعبة فيديو تالية ، فما الذي تختاره ولماذا؟
ج: لا أحب أن أكرر نفسي ، لكن قد يكون نوعًا معينًا من القوارض التي تمزقها مناسبًا تمامًا لمرح شديد العنف.
العامل الأخير - المدير الإبداعي ريان بوسفيلد
بالإضافة إلى Jörg ، كنا محظوظين أيضًا بما يكفي لأن نكون قادرين على اختيار عقول Ryan Bousfield ، المدير الإبداعي للمطور Wolf & Wood حول العامل الأخير و PSVR2 ومستقبل المطور ككل.
س: تعيش الألعاب وتموت في التفاصيل ، فما هو الجزء الصغير الذي يبدو غير مهم من اللعبة الذي يفخر به الفريق ككل؟
أعتقد أنها الأشياء التي تعتبرها كأمر مسلم به ، إنه مستودع لذلك هناك الكثير من الصناديق ، فهي محسّنة جدًا ، كونها مكعبات بعد كل شيء ، ولكن إذا كان لدينا مثيل فريد لكل صندوق ، فسنواجه مشكلات في وقت قريب الواقع الافتراضي ووحدات التحكم المحمولة.
بدلاً من ذلك ، لدينا مجموعات من الصناديق التي تمثل كائنًا واحدًا ، عندما يسحب اللاعب أو WorkerBot منتجًا ويتم إعادة بناء المجموعة لإحداث فجوة وإعطاء المنتج للاعب في انتقال سلس.
متعلق ب: قابل المصمم الرئيسي من صانعك بيير ريفست يتحدث عن اللعبة والخطط الكبيرة للمستقبل وفيلم محتمل؟ (حصري)
س: هل هناك أي جانب معين من جوانب اللعبة لم تكن قادرًا على تنفيذه بسبب الوقت / الميزانية / الاتجاه وما إلى ذلك ، والتي تتمنى أن تدخلها في اللعبة كما هي الآن؟
كانت هناك بعض المشاهد في النص تتضمن التحليق فوق مدينة / منظر طبيعي ، ولم يكن هذا ممكنًا في نطاق المشروع ، لذلك أنشأنا المزيد من الصور البينية معهم. لا أريد أن أصفهم بتفاصيل أكثر من اللازم ، لكن سيكون الأمر واضحًا لأي شخص أكمل اللعبة.
س: ما هو الجانب الأكثر تحديًا في اللعبة ، ليس فقط من حيث التنفيذ ، ولكن أيضًا لتحقيق التوازن بين المنصات المسطحة مثل PS5 و Nintendo Switch وما إلى ذلك ، ومنصات VR؟
كان التحدي الكبير هو إنشاء مخطط تحكم من شأنه أن يشعر بالرضا عبر مختلف المنصات. في الواقع الافتراضي ، تلعب دورًا أكثر من ذلك بقليل ، وتتحكم في الكبسولة بيد واحدة (العصا اليسرى) ، وتحرك رأسك بحرية ، وتلتقط البندقية وتطلق الحزم كلها باستخدام وحدات التحكم المتعقبة. في وحدة التحكم والكمبيوتر الشخصي ، نترجم كل هذه المدخلات إلى وحدة التحكم. لتحقيق ذلك ، أخذنا الفروق الدقيقة في وضع Pod بعيدًا عن اللاعب وتركناهم للتركيز على المهمة التي يقومون بها سواء كانت إرسال أو خلسة.
متعلق ب: مراجعة Dead Island 2: ميت عند الوصول؟ (PS5)
س: مع النهايات المتعددة للعبة ، ما هو احتمال استمرارها ، سواء أكان ذلك DLC أو تكملة؟
هناك أفكار مطروحة ولكن من السابق لأوانه قولها.
س. ما هي الخطوة التالية للاستوديو بعد The Last Worker؟
نحن مشغولون بالعمل C-Smash VRS لجهاز PlayStation VR2 الذي من المقرر إطلاقه في صيف 2023. علاوة على ذلك ، لدينا عنوان / IP خاص بنا في المراحل المبكرة وهو أمر مثير.
تابعنا لمزيد من التغطية الترفيهية على فيسبوك و تويتر و انستغرام ، و موقع YouTube.