جيسون سميث ، مدير الفصل الأول من Cultic يناقش ضغوط العمل كمطور ألعاب فردية والمزيد (حصري)
صدر جايسون سميث من ألعاب Jasozz عبادة: الفصل الأول في أكتوبر من هذا العام. لقد راجعنا لعبة FandomWire وأحببنا تمامًا المظهر الجمالي القديم والمرضي لهذه اللعبة. بعد شهر من إصدار اللعبة ، جلس جايسون معنا للدردشة حول كيفية إنشاء اللعبة ثقافي كمطور منفرد:
مرحبًا جايسون ، شكرًا لك على الوقت الذي قضيته في التحدث إلينا. هل تمانع في البدء بإخبارنا قليلاً عن نفسك وخلفيتك التعليمية وحياتك المهنية؟
'على الرحب والسعة! شكرا لاهتمامك بلعبتي! لقد كنت أعمل في تطوير الألعاب منذ أن كان عمري حوالي 12 عامًا ، وبدأت في العودة إلى Game Maker 5 لصنع ألعاب العفاريت البدائية باستخدام أي ملفات GIF يمكن أن أجدها على الإنترنت. لم أبدأ حقًا في التركيز على المشاريع 'الجادة' التي يمكن إطلاقها حتى تخرجت من الكلية. في حوالي عام 2016 ، قفزت أخيرًا من 2D إلى 3D عندما بدأت العمل في Unity وتعلم النمذجة ثلاثية الأبعاد في Blender. شعرت بأنني محدودة حقًا من خلال العمل في وسيط ثنائي الأبعاد ، ومعظم أفكار اللعبة التي كنت أتوق للعمل عليها تطلبت أن أقوم بالتحول إلى 3D. ' اقرأ أيضا : عبادة: الفصل الأول مراجعة - Lock and Load (PC) 'كنت أرغب في أن أصبح مطورًا للألعاب إلى حد كبير بقدر ما أتذكره ، لكن الحديث عن هذه الصناعة أسهل بكثير من فعله. كان مبلغ الدين الذي كنت سأتحمله للحصول على الدرجات العلمية المناسبة للتوظيف في أي مكان مذهلًا ، لذلك قمت بتحويل التروس إلى شيء أكثر واقعية بالنسبة لي. انتهى بي الأمر في دراستي الجامعية إلى التصميم الجرافيكي - لقد قمت بعمل برنامج مشارك قصير (وبأسعار معقولة) وحصلت على درجة علمية في الفنون التجارية والإعلانية ، والتي اعتدت أن أعمل بها في مجال تصميم الجرافيك الذي منحني وظيفة ممتعة حقًا في القيام بالتصميم و تصوير لمجموعة مطاعم. ومع ذلك ، وجدت نفسي سريعًا جدًا بسبب صناعة الفن ، لأن كل شيء كان ذاتيًا للغاية ، وهو أمر لا يناسبني. أنا لست فنانًا حقًا ، وقد انجذبت حقًا إلى تصميم الجرافيك فقط من خلال الجانب الرقمي للأشياء وجزء البرنامج منه. كنت أرغب دائمًا في العمل في آي تي. وأجهزة الكمبيوتر ولكن تم تثبيطها بسبب متطلبات التعليم النبيلة التي عادة ما تكون مطلوبة لذلك. لقد تمكنت أخيرًا من الانتقال إلى مهنة تتمحور حول الكمبيوتر عندما انتقلت إلى منصب أقوم فيه بدعم البرامج على مستوى المبتدئين ، ولكن حتى هذا لم يكن قريبًا بما يكفي لمطوري اللعبة ليكون مرضيًا. واصلت العمل على مشاريع الألعاب الخاصة بي في كل وقت فراغي تقريبًا ، حتى بدأت أخيرًا العمل في CULTIC ، والباقي هو التاريخ! لقد وقعت مع 3D Realms في مارس 2021 ، وذهبت بدوام كامل في CULTIC في سبتمبر من نفس العام! ' قبل الغوص في شجاعة تطوير اللعبة ، ما هي خلفيتك مع الألعاب؟ هل كنت دائمًا من محبي الألعاب وما هي بعض الأشياء المفضلة لديك على الإطلاق؟
'لقد كنت ألعب طالما كنت أتذكر! بعض ذكرياتي الأولى كانت تتخبط عبر Super Metroid و Link to the Past على Super Nintendo للعائلة وألعب Dark Force على جهاز الكمبيوتر الخاص بوالدي. من المؤكد أن مفضلاتي طوال الوقت تشمل Super Metroid و Resident Evil 4 و Dead Space. في الآونة الأخيرة ، كنت منخرطًا للغاية في Phasmophobia أيضًا وسرعان ما أصبحت واحدة من الأشياء المفضلة لدي أيضًا '. اقرأ أيضًا: حكاية الطاعون: قداس يناقش المطورون خططهم للمستقبل والمزيد (حصري)
Cultic: Chapter One هي أول لعبة كاملة قمت بإصدارها. كنت أيضًا المطور الوحيد في اللعبة. هل يمكنك أن تعطينا أي نظرة ثاقبة عما كان عليه تطوير لعبة بنفسك؟
'كونك مطورًا منفردًا يأتي بالتأكيد مع نصيبه من التحديات. عليك حقًا اختيار معاركك ومحاربة ميزة الزحف مع كل عظم في جسمك. وخير مثال على ذلك هو تحديد مدى العمق الذي أردت الذهاب إليه عند تزيين البيئات. بالتأكيد ، يمكنني قضاء أسابيع في تصميم أطنان من الدعائم الصغيرة الفريدة وعمل الزخارف والشارات لتزيين كل غرفة بكثافة ... ولكن هل هذا يستحق الوقت الذي يمكن أن يقضيه في تحسين الأنظمة والعمل على بناء الخرائط؟ لن يتعارض قدر العمل الذي أقوم به على مستواي مع نوع تصميم البيئة الذي شوهد في ألعاب AAA ، ولن يكون أبدًا الميزة البارزة في لعبتي ، لذا بدلاً من ذلك ، سأركز وقتي على الأشياء التي ستبرز - أسلوب اللعب بالأسلحة النارية ، والأسلوب البصري ، والموسيقى التصويرية ، وما إلى ذلك '
'على الجانب الآخر من التحديات ، والسبب الرئيسي الذي يجعلني أفضل العمل بمفردي ، هو الحرية الكاملة التي يوفرها. لست مضطرًا إلى مناقشة أفكاري مع أي شخص أو الجلوس في الاجتماعات لتحديد كيفية التعامل مع منشور على وسائل التواصل الاجتماعي ، أو تفويض المهام ثم الانتظار حتى يتم الانتهاء منها. أنا فقط ... أفعل أشياء - وهذا رائع. إذا كنت بحاجة إلى منشور على وسائل التواصل الاجتماعي ، فأنا فقط أطرحه. إذا رأيت خطأ يحتاج إلى إصلاح ، فأنا أقوم بإصلاحه. إذا كانت لدي فكرة جديدة ممتعة لميكانيكي ، فأنا أجلس وأضع نموذجًا أوليًا لها. إنه يتيح لي إبقاء اللعبة مركزة ومتسقة ويمنع أي شخص آخر من التعرض لعملية التطوير الفوضوية الخاصة بي '.
من بين الأشياء التي عملت عليها طوال حياتك المهنية حتى هذه النقطة ، ما هي العناصر التي كانت أكثر أهمية لتنمية Cultic؟
'معظم مهاراتي عندما يتعلق الأمر بتطوير الألعاب (النمذجة ، التركيب ، تصميم الصوت ، وما إلى ذلك) قد تم اكتسابها ببطء بمرور الوقت ، وفي الواقع كانت مهارات طورتها بشكل كبير من خلال العمل بدوام كامل. ومع ذلك ، فإن تجربتي السابقة كمصمم جرافيك ربما كانت هي المهارة الأكثر قيمة التي أحضرها إلى الطاولة من خارج مطور اللعبة ، لأنها تتيح لي التعامل مع جميع عمليات التسويق الخاصة بي إلى حد كبير. أقوم بعمل الرسومات والشعارات والبضائع الخاصة بي وأي مواد تسويقية أخرى أحتاجها. أقوم بتسجيل وتحرير لقطاتي الخاصة وتحرير مقاطع الفيديو الخاصة بي. أنا أكتب منشوراتي الخاصة على وسائل التواصل الاجتماعي ، وأقوم بعمل مدونات خاصة بي ، وما إلى ذلك. كل هذا يساعدني حقًا في أن أكون قادرًا على الاحتفاظ بلمسة 'شخصية' على كل شيء عن CULTIC وإبقاء إصبعي ثابتًا على نبض المجتمع أيضًا '.
اقرأ أيضًا: شيئان أن الحرب الحديثة 2 الحملة أفضل من سابقتها وشيء واحد أنها أسوأ
ما هي التأثيرات الرئيسية الخاصة بك عندما يتعلق الأمر بخلق عبادة؟
'هناك الكثير من النفوذ في كل مكان. تعد CULTIC حقًا تتويجًا لكل شيء جربته في أي لعبة وقلت ، 'أوه ، هذا رائع حقًا'. هناك جماليات واضحة تم سحبها من ألعاب إطلاق النار في عصر DOS ، وخاصة BLOOD (واضح على الفور مع TNT ونبض قصة بطل 'منبعث من جديد') ، ولكن بقدر ما يذهب أسلوب اللعب ، فقد استوحى ذلك بشدة من Resident Evil 4 و Dark القوات الثانية. السابق ، أكثر مع البيئة والتصميم القتالي ، وبالطبع التصاميم الطائفيّة. لطالما كنت مفتونًا تمامًا بتصميم RE4 القتالي. سلوك العدو مقروء ومتسق ، مما يعني أنه يمكنك تعلم القتال وإتقانه حقًا. نادرًا ما تُجبر على استخدام ذخيرتك القيمة بطريقة مهدرة ، لأن لديك أدوات تحت تصرفك لتقليل النفايات ، مثل المخاطر البيئية ، والسكين ، والمشاجرة السياقية ، وما إلى ذلك ، يُسمح لك ألا تكون جيدًا فقط في RE4 ، ولكن من خلال كونك جيدًا في ذلك ، يمكنك تدعيم نفسك بالذخيرة الإضافية والشفاء الإضافي وتحويل طبيعة رعب البقاء على قيد الحياة في اللعبة لصالحك '.'تأتي زاوية Dark Forces II من عمودية البيئات ومدى حرية استكشافها. إن تضمين قدرات Force Speed و Force Jump يعني أنه كان عليهم حقًا فتح البيئات ، وأن مجرد القدرة على القفز إلى أي مكان والذهاب إلى أي مكان واستخدام قوى Force لتخطي المصاعد ومنصات كانت دائمًا رائعة حقًا بالنسبة لي. '
هل لديك أي لحظات مفضلة من تطوير Cultic ، أو أي نقطة معينة تفكر فيها باعتزاز؟
'أعني ، لا توجد مسابقة هناك: في اللحظة التي أصبحت فيها مطور ألعاب بدوام كامل! أنا حقًا لا أستطيع المبالغة في تقدير حجم هذه الصفقة. كنت أرغب في أن أصبح مطورًا للألعاب منذ أن كنت طفلاً ، أرسم شاشات عناوين مزيفة للألعاب المصطنعة على ورق مقوى. لم يمر يوم في أي وظيفة بدوام كامل كنت أعمل فيها ولم أكن أفكر في ما كنت سأعمل عليه عندما وصلت إلى المنزل في أي مشروع جانبي كنت أعمل عليه في ذلك الوقت. أخيرًا ، فإن العمل في مشروع لعبتي الخاص بدوام كامل وكسب لقمة العيش منه هو بالتأكيد حلم أصبح حقيقة. الحصول على وظيفتك أمر يثير حماستك أحيانًا لدرجة أنك تستيقظ في السادسة صباحًا تعج بالأفكار ولا يمكنك الانتظار حتى تبدأ في العمل عليها؟ هائل. ' اقرأ أيضًا: 3 أسباب لماذا اترك الجحيم فضفاض هي أفضل لعبة FPS لم تلعبها بعد كيف توصلت إلى الأسلوب البصري لـ Cultic؟'بدأ أسلوب CULTIC المرئي كاختبار صغير لمعرفة ما إذا كان بإمكاني تحويل النماذج ثلاثية الأبعاد إلى نقوش متحركة بطريقة ممتعة بصريًا ، ودون الحاجة إلى قضاء الكثير من الوقت في التنظيف. في الأساس ، يجب أن يكون سير عمل يمكن إدارته لمطور منفرد. جزء من هذه العملية كان يحاول معرفة ما إذا كان بإمكاني محاكاة لوحة الألوان المحدودة التي أعطت بعض تلك الألعاب القديمة مظهرها المميز. لقد شاهدت مؤخرًا بعض لقطات POOM ، PICO-8 DOOM 'port' ، وقد تأثرت حقًا بالطريقة التي تمكنوا بها من الحفاظ على المظهر المزاجي المميز لـ DOOM ، ولكن باستخدام لوحة PICO-8s النابضة بالحياة جدًا ، لذلك أردت أن أفعل نفس الشيء - قم بشكل أساسي بإنشاء بيئة رعب قاتمة ولكن باستخدام لوحة محدودة مع إبرازات نابضة بالحياة. بدت النتائج الأولية من اختبار ذلك رائعة جدًا ، لذلك قمت بنشرها على Twitter ، وانطلقوا على الفور - لذلك كنت أعرف أنني على المسار الصحيح! '
ماذا عن صوت اللعبة؟
'جاء تصميم صوت CULTIC من مكان الرغبة في محاكاة الصوت المقرمش والمقطوع قليلاً للصوت في Duke 3D ، ولكن دون التضحية بنقاء الأصوات. تكمن مشكلة bitcrushing في أن الترددات المنخفضة والعالية تتشوه تمامًا ، لذا فإن استخدامها كتأثير شامل لن ينجح. يوجه هذا النوع من تصميم 'تكسير البت الانتقائي' الخاص بـ CULTIC حيث تحصل على طبقة أساسية من الصوت المتكسر ، مع صوت أقل معالجة ثم مختلط للتأكد من أن الصوت لا يزال مميزًا ومؤثرًا. على سبيل المثال ، تتكون الموسيقى في الغالب من خط صوت مخصص يحتوي على أدوات bitcrushed ، ولكن بعد ذلك ستتم إضافة واحدة أو اثنتين من الآلات عالية الدقة ، مثل البيانو في E1M1. يمنح هذا الموسيقى صوتًا مميزًا ، ولكن هذا ليس مجرد صوت مقطوعة موسيقية تم تكسيرها '.
ما هي أجزاء عملية تطوير اللعبة التي تعلمت منها أكثر من غيرها؟ أي شيء سيؤثر على كيفية مقاربة تطوير الفصل الثاني؟
'أود أن أقول إن تصميم المستوى هو بالتأكيد جزء من العملية التي كافحت معها كثيرًا وكان علي تعلم المزيد عنها. كانت جميع مشاريعي السابقة في الأساس عبارة عن نماذج أولية صغيرة للعبة لم تصل أبدًا إلى مستوى التصميم أو كانت ألعاب Arcadey ذات شاشة واحدة أو تم إنشاؤها من الناحية الإجرائية. لم يكن لدي أي خبرة في إنشاء خرائط كاملة ، وإرشاد اللاعب بطرق خفية ، وإنشاء مناطق مفتوحة بما يكفي للاستكشاف ولكن لا تضيع فيها ، وما إلى ذلك. حتى بمجرد مقارنة العرض التوضيحي الأصلي لـ CULTIC مع العرض التوضيحي للمهرجان التالي ، يمكنك معرفة مدى تغير تصميم خريطتي وتحسنه في بعض النواحي وتعثره في أخرى. لقد كانت تجربة تعليمية ضخمة ، وأشعر أنه بنهاية الحلقة كنت قد بدأت أخيرًا في إيجاد أرضية جيدة وتوازن جيد لتصميم الخريطة. آمل أن آخذ هذا إلى الفصل الثاني من خلال التركيز بشدة على عمل بعض الخرائط المتميزة '.
اقرأ أيضًا: آنا دي أرماس محادثات ' شقراء ' في CCA المحادثة الحصرية
نشرت شركة 3D Realms Cultic. ما الذي حرض على الشراكة معهم؟
'لا يمكنني أن أقول على وجه اليقين ما الذي لفت انتباههم حول CULTIC. عندما وصلت 3D Realms ، كان CULTIC لا يزال في الأساس مجرد منطقة اختبار ترابية صغيرة وعدو بدائي واحد حقًا. الشيء الوحيد الذي كان يحدث في ذلك الوقت هو الجمالية المقرمشة ، حيث كانت المرئيات والصوت معروضين بالفعل. مهما كان الأمر ، فقد جعلهم يتواصلون ، وسرعان ما جمعت عرضًا توضيحيًا لإثبات المفهوم لإرساله وإظهار نوع اللعب الذي كنت أصور من أجله. لقد أحبوا العرض التوضيحي ، وذهبت بأقصى سرعة في تطوير أول عرض تجريبي لـ Realm’s Deep! تم استقبال هذا العرض التوضيحي بحرارة شديدة ، وكانت قوة الجذب في اللعبة تظهر نوعًا من 3D Realms وأنا أن اللعبة يجب أن تكون في تطوير بدوام كامل ، وليس فقط في أوقات فراغي '.
ما هي طموحاتك للمضي قدمًا في Cultic و Jasozz Games؟
'CULTIC ستكون حياتي لمدة عام أو عامين آخرين كما أتخيل ، لذلك لم أفكر كثيرًا فيما أريد أن أفعله بعد ذلك. لدي كومة من مستندات التصميم للألعاب التي أرغب في القفز عليها ومحاولة تطويرها ، ولكن يجب أن تظل مجرد أفكار في الوقت الحالي. الفصل الثاني ، الترجمة ، ومنافذ وحدة التحكم لا تزال كلها مهام ضخمة أحتاج إلى معالجتها قبل أن أفكر في الانتقال إلى مشروع آخر. على الرغم من أن الحلم هو أن أكون ناجحًا بدرجة كافية بحيث يمكنني الاستمرار في القيام بذلك بدوام كامل! هذا كل ما يهمني حقًا '.
اقرأ أيضًا: إميلي المجرم مقابلة مع المخرج جون باتون فورد (حصري)
أخيرًا ، هل يمكنك إخبارنا بأي شيء عن Cultic: الفصل الثاني؟
'أخشى أنه ليس لدي الكثير لأشاركه حول الفصل الثاني في هذا الوقت! لدي بعض التحديات الرئيسية أمامي وسيتعين علي الاستمرار في تطوير القتال والأعداء لأتمكن من الحفاظ على اللعبة صعبة مع قيام اللاعبين بإحضار ترسانتهم من الفصل الأول. لدي بعض الأفكار الممتعة الحقيقية للعبة وهي تمضي قدمًا ، وبعض أفكار الخرائط أنا متحمس جدًا للبدء. آمل أن أتمكن من مشاركة المزيد مع انطلاق عام 2023 وبدء العمل في الفصل الثاني بشكل صحيح! ' عبادة: الفصل الأول هو نجاح باهر بكل المقاييس ، ولكن يعتبر أنه تم إنشاؤه بواسطة مطور واحد ، فهو حقًا إنجاز رائع. شكرًا مرة أخرى لجيسون على قضاء الوقت في الدردشة معنا وتأكد من متابعة FandomWire لمزيد من المحتوى القادم تمامًا مثل هذا. تابعنا لمزيد من التغطية الترفيهية على فيسبوك و تويتر و انستغرام ، و موقع YouTube .