مراجعة: تذكرنا 'العوالم الخارجية' بمدى روعة ألعاب اللاعب الفردي
ابتكرتها شركة Obsidian Entertainment وتم إصدارها في الخامس والعشرين من أكتوبر ، وجاءت لعبة رائعة للغاية ومصممة جيدًا لدرجة أنها تضع منظورًا لمدى روعة لعبة اللاعب الفردي في صناعة تهتم بالمعاملات الصغيرة واستخراج الأموال من الناس . لن أتظاهر كما لو أنني تعرفت على تاريخ الألعاب التي عمل عليها Obsidian.
لم ألعب مطلقًا لعبة Fallout ، أو أي لعبة عملوا عليها في هذا الشأن. بالنسبة لي ، كانت The Outer Worlds تجربة جديدة ليس فقط فيما يتعلق باللعبة نفسها ، ولكن للمطورين. بينما تقع Bethesda في زوال Fallout 76 بسبب المعاملات الصغيرة والأخطاء التي تكسر اللعبة ، يستمتع Obsidian بالنصر حيث أطلقوا لعبة RPG تم صنعها بواسطة قلوب وعقول الموظفين المتحمسين.
لعبة يُشار إليها غالبًا باسم Fallout: تتمة New Vegas ، ومع ذلك ، بالنسبة لأولئك الذين لم يلعبوا New Vegas ، فهذه تجربة مختلفة عن أي لعبة أخرى لعبتها. بعد أن كنت تعمل منذ أوائل عام 2016 ،العوالم الخارجيةيقدم للاعبين حزمة كاملة.
المرئيات:
في غضون لحظات من دخول اللعبة ، فإن أول ما سيذهلك هو مدى إرضاء هذه اللعبة من الناحية الجمالية. من أسلوبها الفني الواضح إلى العوالم التي تم إنشاؤها بشكل جميل ، فإن العوالم الخارجية مذهلة للغاية. ستصبح اللعبة مثل النبيذ الجيد حيث يمكنك زيارتها بعد سنوات من لعبها لأول مرة ، وسيظل من الرائع النظر إليها. تتميز فقط بأسلوب فني يمزج بين No Man’s Sky و Fallout 4 ولكنها تعمل بشكل مثالي حيث يضيف Obsidian حيوية النيون والحياة إلى التصميم الذي تفتقر إليه اللعبتان الأخريان.
علاوة على ذلك ، نظرًا للإصرار على عدم جعل كل منطقة جزءًا هائلاً من العدم لاكتشافه ، فإن تصميمات المناطق المختلفة في هذه اللعبة ممتعة للغاية وممتعة للاستكشاف. سواء كان ذلك بسبب أن كل منطقة لها شخصية مميزة خاصة بها ، أو بسبب مدى كثافة كل منطقة ، فإن كل ذلك يحدث فرقًا عند استكشاف مناطق جديدة لم تكتشفها بعد. كل بيئة في اللعبة مغلقة نوعًا ما لإبراز تأثير الشعور وكأنك في الواقع داخل مجتمع وليس مجرد منطقة شاسعة في خريطة ضخمة.
كل ما تراه في اللعبة له هدف تقريبًا ، سواء كان ذلك لإضافة شخصية إلى الشخصيات أو ببساطة لإضافة المزيد من الحياة إلى المدينة. ومع ذلك ، فإن تصميم هذه اللعبة يذهب إلى أبعد من مجرد المظهر الجيد من الناحية البيئية. من الواضح أيضًا أنه تم بذل الكثير من الجهد في تفاعلات الشخصية. عند التحدث إلى الشخصيات ، ستلاحظ ضوءًا يسطع عليهم كما لو كانوا في منصة عامة يلقيون خطابًا عن الحرية والأمل. يتم دعم هذا أيضًا لأن الخلفية ستختفي عند التحدث إلى شخصية ما ، مع التركيز على الشخص المتحدث.
للإضافة إلى ذلك ، تصبح الأضواء المحيطة بالشخصية عند التحدث خافتة بعض الشيء تقريبًا حيث يركز الضوء الساطع حقًا على الرسوم المتحركة للوجه وردود أفعال الشخصية التي ستتفاعل معها. التصميم غير عادي وفريد من نوعه ولكن بأفضل طريقة ممكنة. إنه أمر لم نشهده كثيرًا ، على الإطلاق ، في الألعاب في الوقت الحاضر ، لكنه بالتأكيد تغيير مرحب به.
خالية من الأخطاء / مواطن الخلل:
يكاد يكون من المستحيل في الوقت الحاضر تخيل إصدار لعبة Triple-A في حالة ممتازة ، أو على الأقل في حالة شبه مثالية. على الرغم من كل الصعاب وحقيقة أن Obsidian Entertainment هي شركة أصغر من معظم مطوري Triple-A ، فإن Outer Worlds لا تعاني من أي أخطاء على الإطلاق. خلال لعبتي للعبة ، لم أعان من أي خطأ. لم تكن هناك اخطاء او اي مشاكل في كسر اللعبة.
يكاد يكون من الهستيري أن ترى مطورًا صغيرًا مثل Obsidian قادرًا على تقديم لعبة في حالة جيدة عندما يقوم مطورو Triple-A الضخمين مثل Bethesda و Rockstar Games و Ubisoft و EA بإصدار ألعاب بشكل متكرر مع الأخطاء ومواطن الخلل في اللعبة.
لقد لعبت هذه اللعبة على PlayStation 4 حيث واجهت بعض الانخفاضات الطفيفة في معدل الإطارات عندما كنت أستكشف المناطق الأكثر انفتاحًا على الخريطة ، لكنها لم تكن ملحوظة للغاية أو محطمة للانغماس. عندما كنت داخل مدينة (على سبيل المثال ، Edgewater) لن أرى أبدًا أي انخفاض في معدل الإطارات وكانت اللعبة تعمل بشكل جميل دون أي اضطرابات. لم تكن هناك أبدًا عناصر منبثقة أو نوافذ منبثقة ، ولم تكن هناك أبدًا أي رسوم متحركة غريبة للذكاء الاصطناعي أو أي شيء يمكن اعتباره خطأً أو خطأً.
هذا لا يعني أن كل شخص آخر سيخوض تجربة لعب مماثلة لي ، أنا متأكد من أن هناك أشخاصًا تعرضوا للأخطاء / الأعطال ، لكن يمكنني التحدث فقط عما صادفته. إنه لأمر مثير للإعجاب ببساطة أن لعبة بهذا الحجم لم تسبّب لي أي مشاكل عندما يرى الإصدار والحالة الحالية للألعاب مثل Anthem أو Fallout 76 أن هاتين اللعبتين ليستا سوى نكات كاملة لصناعة الألعاب.
إنه يفرض فقط حقيقة أنه عندما يتم إصدار لعبة Triple-A ، لا توجد أعذار حول سبب كونها عربات التي تجرها الدواب أو فوضى خلل ، خاصة عندما ينفق المستهلكون 60-90 دولارًا للعبة.
طول اللعبة:
هذه واحدة من تلك الألعاب التي يمكن الانتهاء منها في حوالي 15 ساعة كحد أدنى إذا لم يتم لعبها إلى أقصى حد. الطريقة التي صممت بها هذه اللعبة هي أنها تسمح للاعبين باللعب كما يريدون ، وهذا يعني أن تكون قادرًا على تجاهل جميع المهام الجانبية وتجاوز الأشياء اللحمية.
ومع ذلك ، بالنسبة لأي شخص لعب ما لا يقل عن لعبة واحدة من ألعاب تقمص الأدوار المفتوحة من قبل ، ستعرف أن اللعب بهذه الطريقة يعني فقدان محتوى مرضي ومجزٍ للغاية حيث تحصل على أجزاء من قصة رائعة وتلتقي الشخصيات التي لم تكن لتلتقي بها إذا كنت ستنتبه فقط إلى القصة الرئيسية.
إن استكشاف كل عالم ومعاملة كل عالم كفرد له تاريخه الخاص يكون أكثر أهمية عندما تدرك أن كل عالم يقدم مواقف وشخصيات وقصصًا ربما لا تكون حاسمة في القصة الرئيسية ، ولكنها حيوية لتجربتك العامة.
ناهيك عن أنه يمكن التعامل مع كل شيء في هذه اللعبة بأي طريقة تريدها. تمنحك اللعبة الكثير من الأشياء التي تسمح لك بلعب هذه اللعبة بشكل مختلف عن الطريقة التي تلعب بها عادة. إذا كنت تفضل اللعب خلسة والتفكير بشكل استراتيجي ، فإن اللعبة تشجعك على القيام بذلك من خلال إعطائك جهازًا يسمح لك بتغيير التنكر حتى لا تكتفي بمكافحة كل موقف بالعنف ، وبدلاً من ذلك عليك التفكير مليًا في الاقتراب. منطقة محظورة.
إذا كنت تفضل نهجًا أكثر وضوحًا ، فإن اللعبة بها مجموعة متنوعة من الأسلحة التي يمكن استخدامها بشكل رائع ، ولكنها تحتوي أيضًا على رفقاء سيساعدونك في محاربة أي شيء أو أي شخص يحاول إلحاق الأذى بك. هناك عدة طرق للعب هذه اللعبة ، ويتم فرض ذلك أيضًا من خلال القدرات والمهارات المرتبطة باللعبة.
تبرر اللعبة طولها أيضًا بحقيقة أن اختياراتك ستؤثر بشكل عميق على ما يحدث لأشخاص معينين أو لعالم بأكمله. هناك لعبة أكثر بكثير من مجرد القصة الرئيسية إذا كنت من النوع الذي يحب أن يتعمق في اللعبة ويستكشف كل ما هو معروض.
القصة:
نقش داخل العوالم الخارجية هي قصة تبحث في فكرة رأسمالية الشركات وكيف يؤثر هذا الشكل من المجتمع على الجميع. تعتمد اللعبة بأكملها على مفهوم الشركات الضخمة التي تتحكم في الناس والمجتمع على مستويات مختلفة. بينما تتناول اللعبة موضوعًا جادًا ، هناك دائمًا بعض النكات الساخرة التي يتم إجراؤها كأنها تسخر من جنون الموقف.
لم يعد يُنظر إلى الناس على أنهم أشخاص ، وبدلاً من ذلك يُنظر إليهم على أنهم يمكن التخلص منهم تمامًا إذا لم يكونوا لائقين للقيام بالمهمة المطلوبة منهم. في الواقع ، إحدى القصص التي ستتفاعل معها مبكرًا هي فكرة أنه لن يحصل كل شخص مريض أو غير صحي في Edgewater على الأدوية أو المساعدة لأنه سيكون من الأرخص تركهم يموتون من إنفاق الموارد على مساعدتهم.
خلال رحلة هذه القصة الملتوية ، ستتفاعل مع الشخصيات التي ستبدأ في الاهتمام بها بصدق ، الشخصيات التي ستنجو فقط في الظروف القاسية التي وضعتها شركة Spacer’s Choice in the Outer Worlds الضخمة. هذا النوع من القصص مثير دائمًا بسبب أوجه التشابه والمقارنات التي يمكن بسهولة إجراءها مع مجتمعنا في الوقت الحاضر. قد تسأل في هذه المرحلة ، لماذا سيبقى أي شخص ويعمل لصالح Spacer’s Choice؟
حسنًا ، الحقيقة البسيطة هي أن أي شخص ينتهي به الأمر بترك وظيفته من المرجح أن يموت جوعاً ويموت في البرية حيث تنتظره مخاطر العوالم الخارجية. ومن المثير للاهتمام ، أنك تقابل مجتمعًا صغيرًا في وقت مبكر من بداية اللعبة حيث لديك فرصة لمساعدتهم أو مساعدة البلدة المجاورة (Edgewater) التي يتحكم فيها Spacer’s Choice.
الجميع في هذه اللعبة ، سواء كانوا مجرد مواطنين عاديين أو متطرفين ، موجودون للبحث عن أنفسهم أو عن المستعمرة التي يخدمونها. القصة مصممة إلى حد كبير حول اختياراتك ومع من تقف إلى جانبه ، سواء كانت الشركات الضخمة أو الفصائل أو إذا كنت مجرد شخص يبحث عن نفسه.
الصحابة:
بعد اكتشاف أن العناصر الخارجية تتميز بعنصر مصاحب في اللعبة ، سرعان ما كنت متشككًا لأن هذا النوع من العناصر في لعبة آر بي جي لا يلمع أبدًا بشكل جيد. الخطأ الذي ارتكبته في التفكير كان مخزيًا تقريبًا بعد أن لعبت اللعبة لنفسي وأدركت أن الرفقاء هم أحد أفضل أجزاء هذه اللعبة.
طوال اللعبة ، ستلتقي بشخصيات يمكنها الانضمام إليك ، إذا وافقت ، على سفينتك وستكون عضوًا دائمًا في طاقمك ما لم تختر طردهم. تم تصميم الرفقاء في معظم الألعاب مثل Skyrim للقيام بشيء واحد ، يتابعونك في جميع أنحاء العالم ويساعدونك في القتال عندما تشتبك ضد الأعداء أو العكس.
المدهش في العالم الخارجي هو أن الرفقاء لا يشعرون بأنهم رفقاء ، بدلاً من الشعور وكأنهم شخص حقيقي بقصصهم الخاصة وخلفياتهم وإعجاباتهم وما يكرهون وأي شيء آخر يجعل الشخص بشريًا.
على سبيل المثال ، بارفاتي - الرفيق الذي تكتسبه مبكرًا هو شخص مثير ولكنه خجول وهو أيضًا مهندس ميكانيكي. تعلم هذه المعلومات لا يأتي في شكل وصف للشخصية ، ولكن بدلاً من ذلك ، تتعلم ذلك من خلال التفاعل مع رفيقك والتحدث معه حيث ستتعلم الحكايات عنهم ، غالبًا عن عائلاتهم ، وحياتهم المهنية ، وخيارات حياتهم و أي شيء آخر.
إذا كنت على وشك اتخاذ قرار بأن رفيقك غير مرتاح له ، فسيخبرك عن طريق السؤال عما إذا كان بإمكانه التحدث إليك للحظة قبل اتخاذ هذا القرار. إذا اتخذت أيضًا قرارًا مثيرًا للجدل بشكل رهيب ، فيمكن لرفيقك اختيار الانسحاب وتركك. يمكنك أن تختلف مع رفاقك ، أو ربما تؤثر آرائهم عليك في اختيار شيء ربما كنت ستهمله.
يعود الأمر كله إلى فكرة أن هؤلاء ليسوا مجرد رفقاء ، بل شخصيات فعلية لها قصص ذات مغزى.
علاوة على ذلك ، هناك أيضًا قدرات ومهارات تمنحها لرفيقك. يمكنك تحسين صحتهم وتحمل الوزن وسرعة الحركة والهجمات والعديد من المهارات الأخرى التي يمكن تحسينها أو اكتسابها من أجل رفيقك.
ومع ذلك ، لا ينتهي الأمر بذلك ، وإذا كان رفيقك مهندس ميكانيكي أو معالج أو مقاتل ، فإن قدراتهم ستعتمد على ذلك. سيكون لرفاقك جميعًا شخصيات مختلفة تمامًا. تتمتع بارفاتي بنظرة خجولة ولكنها متفائلة للحياة ، وإيلي هي شخصية مستوحاة من الخارج عن القانون وأكثر انغلاقًا على العالم وهناك العديد من الرفاق الآخرين الذين تصادفهم.
بالإضافة إلى كل هذا ، هناك أيضًا مهام قائمة على الرفيق من المرجح أن تتعلم فيها شيئًا جديدًا عنهم أو حتى تسمح لرفيقك بتطوير العلاقات والتغيير كشخصية. بهذه الطريقة ، تدرك اللعبة حقًا كيفية توصيل اللاعب بالرفيق وتشعر كما لو أنه ليس مجرد شخص يتابعك في جميع أنحاء العالم ، ولكن أكثر كشخص أو حتى صديق.
علاوة على ذلك ، فإن الرفاق في العالم الخارجي لا يركزون فقط على وجود علاقة ما معك فقط. لا ، سيتحدثون فيما بينهم أو حتى مع الشخصيات الأخرى المشاركة في القصة الرئيسية ، سواء كان ذلك تفاعلًا رومانسيًا أو مجرد محادثة عشوائية.
تبدو هذه الشخصيات على الفور وكأنها شخصيات مجسدة ، بدلاً من أن تكون شخصيات موجودة لخدمتك فقط.
اللعب المعيب:
بينما تحتفل العناصر الأخرى في اللعبة بالنصر ، من المحتمل أن تكون طريقة اللعب هي المكان الذي تفشل فيه اللعبة تمامًا. لسوء الحظ ، مع عدم وجود شكل آخر من وسائل النقل غير التجول في العالم ، يمكن أن يجعل اللعبة تبدو وكأنها قديمة بعض الشيء ، في المقام الأول لأن اللعبة تعتمد على اضطرارك للسفر من النقطة أ إلى النقطة ب باستمرار. ومع ذلك ، هذا لا يعني أن طريقة اللعب معيبة ولا تتمتع بأي صفات تعويضية لأن ذلك سيكون كذبة.
تبدأ طريقة اللعب في تحسين نفسها ، خاصة عندما تفتح قدرات فريدة مثل القدرة على القفز للأمام أو فتح القدرة على التحرك / الجري بشكل أسرع. ومع ذلك ، تستغرق اللعبة حوالي 25 ساعة ، ويمكن أن تصبح لطيفة في بعض الأحيان ، لكن الطبيعة المثيرة للاستكشاف في اللعبة ترفع الروح على الفور تقريبًا.
للمضي قدمًا ، علينا أيضًا أن نتعامل مع القتال كعامل. تطبق اللعبة قتالًا يكمل طبيعة اللعبة من منظور الشخص الأول. بالنسبة للجزء الأكبر ، يعمل القتال هنا عندما تركز على المراوغة والتفادي وأحيانًا الضغط على زر لضربة المشاجرة. تنفذ اللعبة أساسًا قويًا فيما يتعلق بأسلحتها وأسلحتها النارية حيث توجد مجموعة متنوعة من الأسلحة للاختيار من بينها والتي ستساعدك في البرية.
غالبًا ما يكون القتال جيدًا جدًا لأنه سريع الإيقاع عادةً ويشعر بأنه قوي جدًا. بقول ذلك ، هناك عيب واحد عانيت منه في اللعب من خلال اللعبة ، وهو حقيقة أن القتال يبدأ في الشعور بالسهولة في الصعوبة العادية. في أول مباراة لي ، قررت اللعب بشكل طبيعي وفي منتصف المباراة ؛ بدأ القتال يشعر بأنه سهل للغاية وليس أي شيء آخر. في البداية ، كان هذا مُرضيًا تمامًا لأنني رأيت نفسي كبطل خارق لا يمكن إيقافه ، ومع ذلك ، انتهى هذا الشعور بشكل طبيعي حيث رأيت نفسي أفعل نفس الشيء دون أي تحد حقيقي.
الآن ، لم يؤثر هذا فقط على أفكاري في طريقة اللعب ولكن أيضًا على إضافة اللعبة لتعديل الأسلحة لأنني لم أشعر أبدًا بأي ضرورة لإضافة تعديلات من شأنها أن تغير أسلوب اللعب الخاص بي عندما يتعلق الأمر بالقتال. بشكل فريد ، تقدم The Outer Worlds نظامًا يُمنحك فيه خيار تطوير عيب مقابل تلقي نقطة قدرة أو أي شيء آخر.
لا يكاد هذا يستحق المقايضة ، وسرعان ما أصبح النظام قديمًا في لعبتي لأنني لم أعطه أبدًا وقتًا من اليوم بسبب عدم تقديم تسوية جديرة مطلقًا. قد يكون السبب في ذلك هو أنني لعبت على مستوى صعوبة قياسي لم أتمكن من تجربة هذا النظام بكامل إمكاناته ولكن لا بد لي من تغيير صعوبة الاستمتاع بشيء ما في اللعبة. .
علاوة على ذلك ، نظرًا لأن هذه لعبة تقمص أدوار ، يتم منحك خيارًا لمواجهة المواقف بعدة طرق سواء كان ذلك من خلال القرصنة أو التسلل أو حتى من خلال قوة الحوار. القرصنة والحوار هما المكان الذي تتألق فيه اللعبة حقًا لأن هذين هما الخياران اللذان يجب عليك توخي الحذر فيهما ، وفي نهاية الأمر ، يمكنك إما أن تشعر بالرضا التام عن النتيجة أو بخيبة أمل لأنك ساعدت للتو في تأجيج حرب بين اثنين مجتمعات.
من ناحية أخرى ، ربما يكون التخفي هو الخيار الأضعف ، وذلك لأنه نادرًا ما تميل اللعبة إليك نحو هذا النهج. توجد كواتم صوت كمرفقات ، لكنها نادرة للغاية ، وحتى عند استخدام الأعداء ، فسيظلون قادرين على سماع طلقاتك عندما تقتل شريكًا أو مخلوقًا (رابتيدون ، على سبيل المثال).
لقد ذكرت سابقًا نظام التنكر الذي تستخدمه اللعبة حيث يتم منحك غطاءًا ثلاثي الأبعاد للجهاز يسمح لك بتغيير المظهر إلى شخص آخر للوصول إلى المناطق المحظورة. هذه إضافة فريدة من نوعها إلى أسلوب اللعب الخفي. ومع ذلك ، فإن الخطأ هو أن اللعبة نادرًا ما تمنحك موقفًا يكون فيه الجهاز مفيدًا. من ناحية طريقة اللعب ، إنها ليست رائعة ، لكنها ليست سيئة أيضًا.