Arizona Sunshine 2 – مقابلة مع مخرج اللعبة بيتر ديرلو (حصريًا)
أريزونا صن شاين 2 لقد أنشأ طاقة مذهلة وأثار ضجة كبيرة لمحبي اللعبة الأصلية والوافدين الجدد إلى الامتياز. بينما تستعد شركة Vertigo Games لإطلاق لعبتها القادمة للواقع الافتراضي، أعرب العديد من اللاعبين عن حماسهم تجاه أسلوب اللعب والسرد وبالطبع رفيق الكلاب الجديد Buddy.
في حين أن هناك بالتأكيد أولئك الذين بالكاد يستطيعون احتواء حماسهم، فمن المحتمل ألا يكون هناك أحد متحمس لهذا الإصدار مثل بيتر ديرلو. كان ذلك واضحًا من مقابلتي مع مدير اللعبة الموهوب والمرحّب أريزونا صن شاين 2, أنه أحد أكبر المعجبين بالمسلسل. تحدثنا عن حبه للأصل، وما تم تحسينه، والبراعة الفنية المطلقة لـ Sky Soleil.
إن هدف Deurloo وفريق Vertigo هو أن يكونوا في طليعة ابتكارات الواقع الافتراضي، ويبدو أن آخر رحلة لهم إلى الزومبي تتخطى حدود الوسط مرة أخرى. لذا، دون مزيد من اللغط، يرجى الاستمتاع بهذه المقابلة المثيرة للاهتمام مع السيد بيتر دورلو.
بداية، شكرًا لك على تخصيص الوقت للتحدث مع FandomWire. هل تمانع في إخبارنا قليلًا عن نفسك ومسيرتك المهنية وما الذي أدى إلى عملك مع Vertigo Games؟
إذن، أنا بيتر ديرلو، مدير الألعاب في Vertigo Games. أنا في الواقع شخص يعاني من الدوار لفترة طويلة، لكنني كنت أذهب وأذهب وأعود مرة أخرى. من المضحك في الواقع أن مسيرتي المهنية بدأت مع الرئيس التنفيذي لشركة Vertigo Games عندما كانت لا تزال تسمى Delusions. واستمر في إعادتي إلى شركة Vertigo Games المذهلة. وهذه المرة أنوي البقاء، مع كل الأشياء الرائعة التي نقوم بها. لكن في الأساس، لقد قضيت 15 عامًا تحت حزامي الآن. في السابق، كنت أعمل بالفعل على مشروع Avengers مع Crystal Dynamics. والآن أنا في الواقع في عالم الواقع الافتراضي المتوحش، والذي يكون دائمًا مثيرًا كل يوم. نوع من باختصار. يمكن أن يستمر في ذلك.
فيديو فاندومواير هل كان لديك دائمًا اهتمامًا بتطوير الواقع الافتراضي، أم أن الدوار هو الذي دفعك إلى ذلك؟أعني أن فكرة الواقع الافتراضي كانت دائمًا مثيرة للاهتمام، حتى مع Virtual Boy، حقًا. من المضحك أنني كنت مع Vertigo عندما كان النموذج الأولي لـ Oculus موجودًا هناك، وبالتالي مشروع Kickstarter. ولقد كنت هناك بالفعل عندما قمنا بنوع من الاختبارات الأولى لذلك. لقد كان دائما مثيرا للاهتمام. مرة أخرى في اليوم الذي لم يكن لدينا أي قواعد لهم. لذلك، كنت أقوم بالتطوير بمعدلات إطارات أقل مما تتخيل. وكان الأمر مقززًا جدًا. في الوقت الحاضر، لدينا قواعد جيدة. لدينا تكنولوجيا جيدة جدًا، لذا فهذه مشكلة أقل. ولكن في ذلك الوقت، تعرفت بالفعل على الواقع الافتراضي. ولا يزال هذا يذهلني حتى اليوم، مثل الفرص وكيف أنها لا تزال تنمو وتتوسع. لذا، نعم، كان الدوار هو الذي جعلني مدمنًا على الواقع الافتراضي.
بما أنك عملت أيضًا كمخرج لعبة After the Fall، كيف تقارن تلك التجربة بلعبة Arizona Sunshine 2؟ وبما أن كلاهما يحتوي على زومبي، كيف يمكنك ربط العنوانين؟
إنها مختلفة... إنها بالتأكيد تجربة مختلفة. ل بعد السقوط ، كنا نهدف إلى إنشاء لعبة متعددة اللاعبين قابلة لإعادة اللعب بشكل كبير. لقد كان ذلك سريعًا للغاية ولم يعتمد كثيرًا على القصة. لكن الأمر كله مجرد إطلاق نار عالي الوتيرة على الزومبي. ولل أريزونا صن شاين 2 ، كان الأمر في الواقع هو التراجع عن إطلاق النار على الزومبي عالي الوتيرة والمكثف للغاية والتركيز حقًا على نوع من إطلاق النار على الزومبي الذي يحركه السرد، والذي أريزونا صن شاين 2 لقد أصبح بالتأكيد.
ما هو شكل الإخراج للواقع الافتراضي مقارنة بالوسائط الأخرى؟ ولأن After the Fall وArizona Sunshine 2 كلاهما يعتمدان على الزومبي، هل تعتقد أنك تحب العمل مع الموتى الأحياء؟حسنًا، بغض النظر عن الزملاء، كما تعلمون، أعتقد أن الزومبي مثيرون للاهتمام دائمًا. أعني أن الأمر ممتع دائمًا. وبعد ذلك مع أتف و أريزونا صن شاين 2 ، لقد أثبتنا أيضًا أنه يمكننا نوعًا ما أن نحظى بتجربة مختلفة معهم. وبالتأكيد ما جربته ألعاب الزومبي الأخرى، كما تعلمون، فإن الزومبي متنوعون جدًا بحيث يمكنهم الاستمرار في القيام بذلك لبضع سنوات أخرى، حتى. لم يكن إنشاء ألعاب الزومبي خيارًا واعيًا حقًا بالنسبة لي، لكن Vertigo ماهر جدًا في ذلك. لذلك، قفزت على تلك العربة وأنا أستمتع بها بالتأكيد.
إعلانإقرأ أيضاً: الضيف السابع VR – مقابلة مع المخرج بول فان دير مير (حصريًا)
الفرق بين 2D و VR هو في الغالب مع التكنولوجيا. هناك الكثير الذي تحتاج إلى أخذه في الاعتبار. مع ألعاب AAA ثنائية الأبعاد في الوقت الحاضر، أصبح الأمر لا حدود له تقريبًا، أليس كذلك؟ يمكنك أن تفعل الكثير. أصبحت جميع وحدات التحكم وأجهزة الكمبيوتر قوية جدًا في الوقت الحاضر لدرجة أنه مع الواقع الافتراضي، لا يزال لدينا قيود فنية يجب التعامل معها. وهو أمر مثير للاهتمام إلى حد ما لأنه يشبه إلى حد ما ما كان عليه الأمر في الأيام الخوالي مع وحدات التحكم القديمة، حيث كانت القيود تتطلب منك في الواقع أن تكون أكثر إبداعًا في حلولك. والذي أعتقد أنه قابل للمقارنة للغاية. وأنا شخصيا أستمتع كثيرا. ونوع من رؤية تلك التكنولوجيا تنمو وتصبح أفضل مع كل عام. من المثير للغاية أن نرى إلى أين ستصل الأمور.
يتم إطلاق Arizona Sunshine 2 بعد سبع سنوات تقريبًا من الإصدار الأصلي. ما مدى التغيير منذ إصدار اللعبة الأولى؟ هل يجب على اللاعبين توقع قفزة زمنية بين الإدخالات؟إذن، مع القفزة الزمنية، هل تقصد في السرد؟ نعم. نعم. حسنًا، من الواضح أن الكثير قد تغير. الطريقة التي أقول بها هذا للآخرين دائمًا هي أننا نحاول بالتأكيد الحفاظ على قلوبنا من التجربة الأساسية AS1 نفس الشيء. حقًا نوع من وضع بطل الرواية الرئيسي في جوهره. أو إطلاق النار على الزومبي في جوهره. والبطل الرئيسي هو قلبها. وفي الواقع، بإضافة Buddy إلى اللعبة، أضفنا روحًا إليها. هذا حقا يكمل ذلك. لكن بالتأكيد، هناك الكثير من التحسينات في طريقة اللعب والتطورات. لقد تعلمنا الكثير من أتف التي قمنا بدمجها AS2 . كل شيء يبدو أكبر، وأفضل، وأجمل، وأكثر دموية، بطريقة، بطريقة، بطريقة، أكثر دموية. ونعم، عندما يتعلق الأمر باللعب، فقد توسعت قليلاً. لقد تطورت كثيرًا بالتأكيد. والجزء الذي يحركه السرد، لقد ضاعفنا ذلك بالفعل. وحاولت حقًا الاقتراب من تجربة سردية قوية جدًا أيضًا. وبصرف النظر عن، كما تعلمون، هناك أعداد كبيرة من الزومبي الذين يمكنك إطلاق النار عليهم.
لماذا من المهم سرد قصة تعتمد على السرد عندما تكون الكثير من عناوين الواقع الافتراضي أشبه بألعاب الأركيد التي لا تقدم الكثير من الحبكة؟أعتقد أنه من المهم أن تنمو هذه الوسائط. ولكي يتطور الأمر نوعًا ما، نحتاج إلى تضمين هذه الأنواع من التجارب أيضًا. ومثل ألعاب الأركيد المتوفرة والتي تسبب الإدمان، فهي أساسية حقًا. أعتقد أن هذه الأشياء تم إنشاؤها نوعًا ما من فكرة أنه يمكنك بسهولة إنشاء نوع من القالب. ويعمل بسلاسة كبيرة في الواقع الافتراضي. وهذا ممتع حقًا. مثل، كيف يمكننا استخدام عناصر التحكم ونوع الوسيط نفسه لحلقة arcadey الجديدة هذه؟
على غرار ما رأيناه في الماضي. لنبدأ بلعبة بونج، أليس كذلك؟ كل ما يمكننا فعله هو تحريك هذين الشيئين الصغيرين هنا ووضع كرة بينهما، وهو أمر مذهل للغاية. وبعد ذلك بدأنا في التوسع في ذلك. وبمجرد أن بدأت الألعاب فعليًا في سرد القصص، بدأت في النمو. وأعتقد أن هذا يحدث أيضًا مع الواقع الافتراضي. ونحن بالتأكيد نحب أن نكون في المقعد الأمامي لكل ذلك.
منذ متى وأنت تعمل على هذا المشروع، وما هي النقطة التي بدأت ترى فيها حقيقةً حقيقةً؟لقد كنت حول المشروع على ما أعتقد منذ ما يقرب من ثلاث سنوات. متى رأيته ينبض بالحياة، حسنًا، الشيء الممتع هو حقًا وهذا يبدو مبتذلًا للغاية، ولكن لا يزال الأمر كما لو أنه بمجرد تشغيل شيء ما ووضعه في رأسك فهو حي بالفعل. أنت تعلم أنه لا يزال هذا السحر لا يزال سليمًا. لكن بغض النظر عن الجبن، أعتقد أنه بمجرد أن نحصل بالفعل على إيقاعات القصة بأكملها وأصبحت كل طريقة اللعب أكثر صلابة، يمكنك أن ترى حقًا وكأننا نحقق تلك الإيقاعات كما أردنا أن تكون. وأنت تعلم أنه كان أمرًا رائعًا بالفعل أن يتم تأكيد ذلك من قبل الأشخاص الذين رأوه لأول مرة وكان أمرًا رائعًا، لقد كان رائعًا.
تم تطوير النسخة الأصلية بالشراكة بين Vertigo وJaywalkers Interactive، ولكن تم تطوير AS2 بالكامل بواسطة Vertigo. هل كان إنشاء اللعبة بالكامل داخليًا أمرًا صعبًا؟حسنًا، لم أكن موجودًا عندما كان Jaywalkers هناك، لكنني أعرف الرجلين في Jaywalkers وهما شخصان رائعان لعبا دورًا رئيسيًا في الفيلم الأصلي. مثل ما ذكرته من قبل، في جوهره لا يزال AS1 لكنه تطور كبير عن ذلك الأول. وأعتقد أن وقت تشغيل النسخة الأصلية كان قصيرًا جدًا، كما تعلمون كان بسيطًا جدًا. كان ذلك أيضًا عندما كانوا يقومون بالفعل بحل الكثير من المشكلات التقنية وكانت التكنولوجيا لا تزال متأخرة قليلاً، وتطورت Vertigo أيضًا. لذا، أعتقد أن هذه المرة أتيحت لنا الفرصة للتركيز أكثر على القيام بالمزيد فعليًا، بدلاً من مجرد الاضطرار إلى العمل ضمن حدود وقيود محددة بالفعل كانت نشطة في ذلك الوقت. ولكن معظم AS1 بقدر ما أفهم، فقد تم تطويرها بالفعل داخل Vertigo Games وتم تنفيذ جميع التوسعات وكل شيء داخل الشركة، لذا فقد كانت في DNA الخاص بـ Vertigo منذ فترة طويلة الآن.
ما هي مدة أريزونا صن شاين 2؟حسنًا، يمكنني بالتأكيد أن أخبرك أنها أطول بكثير من الدفعة الأولى وهذا أمر مؤكد ويمكن مقارنتها بنوع من الحملات المماثلة لألعاب أخرى تعتمد على قصة الواقع الافتراضي. إنه في الواقع أكبر مرتين إلى ثلاث مرات من الأصل. لقد أصبح أطول مما خططنا له في الأصل.
إعلانالحملة، بالتأكيد كمطور، لديك وقت تشغيل سريع، ما عليك سوى اختبار اللعبة بأكملها بسرعة، ومن أجل ذلك أريزونا صن شاين أعتقد أن هذا كان 40 دقيقة أو شيء من هذا القبيل أنهم كانوا قادرين على إكماله بالفعل، أليس كذلك؟ كان مجنونا. لكن هذه المرة، كما تعلمون، لم يعد بإمكاننا اختبار اللعبة بأكملها بسرعة بعد الآن. نحن بحاجة إلى تخطيط جيد حقًا حتى نتمكن من القيام بذلك واختباره حقًا، وهذا أيضًا شيء يمثل تغييرًا كبيرًا بالنسبة لنا. عدم القدرة على اختبار اللعبة بأكملها فعليًا بسرعة عندما يكون هناك تصميم جديد.
إقرأ أيضاً: مقابلة حوت الفضاء – نظرة داخل عالم التطوير المستقل (حصريًا)
لذا يعد هذا أمرًا رائعًا بالنسبة لوقت اللعب بالنسبة للاعبينا، ولكن بالنسبة لنا، هذا شيء كان علينا أن نغيره أيضًا في سير العمل. ومن الواضح أنه حتى لو قمت بذلك في أسرع وقت ممكن، أو في أطول وقت ممكن، لأنك تستكشف أو تعبث باستمرار، فمن المؤكد أن اللعب في وضع اللعب الجماعي سيستمر لساعات أكثر. ساعات وساعات وساعات وساعات. إنه في الأساس ماذا AS1 لا يزال يفعل حتى يومنا هذا. لا يزال هناك أشخاص يقفزون ويعبثون، لذلك نحن متأكدون من ذلك بالتأكيد AS2 سوف يحقق نفس الشيء.
لماذا تعتقد أن اللعب التعاوني كان جانبًا مهمًا في Arizona Sunshine، لإعادة هذا النمط من اللعب إلى الجزء الثاني؟حسنًا، كما ذكرت من قبل، لقد كان من الرائع رؤية اللاعبين يكتسبون تجربتهم التعاونية AS1 . والشيء الممتع هو أنه بالنسبة لي، في المرة الأولى التي لعبت فيها AS1 ، لقد وقعت في حب القصة، وبساطتها، وعمق القصة، مثل قصة العزلة وكيفية تعامله معها. وكان هذا دائمًا هو الشيء الأكثر أهمية بالنسبة لي. لم يكن الأمر مجرد لعبة إطلاق نار زومبي بسيطة. كان لديه تلك القصة البسيطة ولكن القوية. وأعتقد أنهم قاموا بعمل رائع في القيام بذلك.
ولكن عندما تلعبها في وضع تعاوني، لا شيء من هذا يهم. إنه مجرد إطلاق النار، كما تعلمون، وارتداء القبعات المجنونة، وإطلاق النار على المزيد، والاستمتاع. كما تعلمون، كل ما تفعلونه بشكل أساسي في الواقع الافتراضي، ولكن هذه المرة مع وجود الزومبي حولكم. وهذا هو، وأعتقد ل AS2 ، وهذا لا يزال صالحا. وبفضل الميزات التي أضفناها وأدمجناها، أصبحت تجربة أكثر متعة مما كانت عليه من قبل. وأنا لا أهتم حتى، على الرغم من أن القصة، كما هو الحال بالنسبة لي، مهمة جدًا، وهذا حقًا ما كنت أضغط عليه بشدة لتصحيحه. وبمجرد أن يلعب الأشخاص لعبة تعاونية، لا أهتم حتى إذا لم يسمعوا عبارات VO أو لم ينظروا إلى الشيء الصحيح. إنه مثل، على أية حال، مجرد الاستمتاع. فقط اذهب للجنون.
هل تدعم اللعبة إجراء المطابقة العشوائية أم سيحتاج المستخدمون إلى صديق يستخدم الواقع الافتراضي؟لا يمكن أن يكون لديك أي أصدقاء، ويجب أن تظل قادرًا على العثور على أصدقاء عبر الإنترنت باستخدام هذه اللعبة. إنها منصة مشتركة، ولكن يجب أن تكون قادرًا دائمًا على العثور على صديق، حتى لو كان كلبك هو أفضل صديق لك في الحياة الواقعية.
من المؤكد أن Buddy سرق الأضواء من العديد من اللاعبين المتحمسين لوضع أيديهم على AS2. ما هو مصدر الإلهام وراء اختيار رفيق الكلاب؟حسنًا، الشيء المضحك هو أنه حتى عندما كنت أعمل عليه أتف اعتدت أن أتلقى هذه الرسائل المباشرة مثل: 'مرحبًا بيتر، هل يمكننا إضافة كلب إلى اللعبة؟' قلت هل أنت مجنون؟ كيف أضيف كلبًا في هذا النوع من الألعاب؟ لا، لكن هذه المرة، يبدو الأمر منطقيًا للغاية، حيث نستكشف نوعًا ما أو نتعمق أكثر في عزلة بطلنا الرئيسي، وهو كان وحيدًا طوال هذا الوقت. من الواضح جدًا أن هروبه الأخير من نهاية العالم قد فشل. فكيف نعامله حتى يتمكن من التعامل معها بشكل أفضل قليلاً، أليس كذلك؟ لأن تلك العلاقة التي تربطه بفريد، مثل ذلك الصديق، كيف يمكننا تغيير ذلك؟ وبشكل أساسي، كان الرفيق الكلب هو الحل المثالي لذلك، حيث يمكننا حقًا التعمق في الجانب الآخر منه ونرى كيف يمكننا حل وحدته بطريقة ما.
ما الذي حدث في تطوير آليات القتال من الجيل التالي مثل إعادة التحميل اليدوي والقتال المشاجرة؟كل شئ. لذلك، كان لدى النسخة الأصلية نظام إعادة التحميل السريع، حيث يتم نقلها بشكل أساسي إلى حزامك لإعادة التحميل. ل أتف ، لقد بدأ ذلك بالفعل مع ذلك الميكانيكي أيضًا. في الأساس، عندما انضممت إلى هناك، ضغطت حقًا من أجل إعادة التحميل اليدوي لأن ذلك يمنحنا حقًا تلك التجربة الغامرة التي توفرها لنا العناوين الأخرى. ولدينا بعض الأشخاص الموهوبين جدًا في Vertigo والذين هم حقًا في قمة مستواهم عندما يتعلق الأمر بالتعامل مع الأسلحة في الواقع الافتراضي. ولم يكن من العقل بالنسبة لنا أن ندمج ذلك في الواقع AS2 أيضًا. وقد غير بالفعل تدفق اللعبة. وقد جعلها بالتأكيد أكثر غامرة. ومع وجود Buddy في الجوار، عندما تصبح الأمور محمومة، لا يزال لديك لمساعدتك نوعًا ما بينما تكافح من أجل إعادة التحميل أثناء خضم المعركة. لذلك هذا يوازن نفسه بشكل جيد حقًا.
إعلانثم للمشاجرة. انظر الى AS1 ، هناك هذه الكميات الهائلة من المطارق وجميع أنواع الأشياء التي يمكنك التقاطها. كما يمكنك التقاط هذه الأشياء ولا يمكنك استخدامها. وهذا بالنسبة لنا فقط، فهذه الأنواع من الأشياء تعتبر في الأساس خطايا ضد الإنسانية. لا يمكنك إضافة شيء غير تفاعلي في لعبة الواقع الافتراضي. نحن نفضل أن نبقيها خارجًا تمامًا بدلاً من وجودها هناك ولا نكون قابلين للتفاعل. لذا، هذه المرة، مثل كل أنواع القتال التي يمكنك الحصول عليها، يمكنك حتى رمي بندقيتك على الزومبي وسوف يتفاعل.
لقد مرت المشاجرة نفسها بتكرارين. لقد جربنا بالفعل أنظمة معقدة للغاية. ولكن الأمر يتعلق بإيقاع لعبتنا ونوعًا من كيفية عمل هذه الديناميكية القتالية، حيث أن قتالنا الحالي كان بالتأكيد الأكثر تفضيلاً لدينا. والنظر إلى أي شخص يختبره ومجرد رؤية نتائج أي ضربات مشاجرة ناجحة يعد أمرًا ممتعًا. لكن هذا دائمًا ما يكون نوعًا من القاعدة الأساسية. كما هو الحال في الواقع الافتراضي، إذا كان بإمكانك الإمساك به، إذا كان بإمكانك لمسه، فيجب أن تكون قادرًا على فعل شيء ما به.
ما هو الجزء المفضل لديك من اللعبة ولماذا؟لذا بالنسبة لي، أعتقد أن الجزء المفضل حقًا هو كيف تتكشف القصة وكيف نصل إلى اللحظات المهمة هناك. أشعر أننا تمكنا بالفعل من تحقيق تلك اللحظات. هم يعملون. يمين؟ إنه لأمر رائع حقًا أن نسمع الناس يتذكرون ذلك ويتحدثون عنه. لذا، بالنسبة لي، هذا هو بالتأكيد الشيء الذي يسعدني كثيرًا وما زلت أستمتع به حتى يومنا هذا. وبخلاف ذلك، من الواضح أن مجرد Buddy وذبح الزومبي معًا هو دائمًا متعة. إنها مجرد زينة رائعة على الكعكة.
كيف كان العمل مع وتوجيه الممثل الصوتي الرئيسي للعبة Sky Soleil؟ هل عملت معه من قبل؟سماء. سكاي شخص رائع. يبدو الأمر وكأن العمل مع Sky رائع. إنه هذا الرجل الأمريكي الكبير. لقد كان مجرد، كما تعلم، دمية دب. وهو جميل جدًا. انه عظيم جدا. وأنا أشعر بالسعادة التامة لأنني عملت معه. وإجراء جلسات VO معه، جنبًا إلى جنب مع كاتبنا روب يسكومب. لقد كان انفجارًا مطلقًا. وكنت أفعل هذه الأشياء بعد منتصف الليل وفي أكثر الساعات جنونًا عندما كان الجميع نائمين. وأحيانًا أردت فقط أن أضحك بصوت عالٍ، لكن كان علي أن ألتزم الصمت حيال ذلك لأنه كان لدي طفلان ينامان في الطابق السفلي. إنه موهوب جدًا. لا أعرف كيف وجدوا هذا الرجل أصلاً. بالنسبة لي، لا يزال كذلك، وقد أخبرته بذلك مرات عديدة، لقد فعل ذلك من أجلي أريزونا صن شاين 1 .
إقرأ أيضاً: مقابلة مع 'جان ماردنبورو' – أسطورة Gran Turismo الذي تحدى الصعاب
لقد كان صوته هو الذي حمل تلك اللعبة. أعتقد أنه لولا صوته، مع العدد المحدود من عبارات التعليق الصوتي التي كانت لدينا في ذلك الوقت، أنا متأكد تمامًا من أنني لم أكن لأمتلك نفس الذاكرة AS1 . والآن مع AS2 ، أعتقد أن لدينا 20 ضعفًا من VO على الأقل. انه جنون.
وهذا علاج رائع. أعني، عندما كنا نقوم بجلسات VO، عندما جاء بالفعل إلى روتردام للتسجيلات الحية، كنت أقف هناك وبين الحين والآخر كان وكأنه يسألني سؤالاً، وشعرت، مهلا، انتظر، هذا ليس كذلك السيناريو، لماذا يقول هذا؟ مثل، أوه انتظر، أنت تتحدث معي. يبدو الأمر بالنسبة لي أنه شخصيتنا الرئيسية. لذا، كما تعلمون، إذا كنت أستمع إلى الصوت فقط ولم أراه يقول ذلك، فهذا غير واقعي. لذا، نعم، لا تجعلني أبدأ في Sky. يمكنني نوعًا ما، كما تعلم، أن أضع سكاي على قاعدة التمثال طوال اليوم.
هل كانت هذه هي المرة الأولى التي تقابل فيها Sky أثناء العمل على AS2؟نعم لقد كان هذا.
عندما تتطلع إلى الأمام وترى إلى أين تتجه تقنية الواقع الافتراضي، هل هناك أي آليات محددة ترغب في دمجها في المستقبل والتي لن تكون ممكنة في هذه اللعبة؟نعم، أعتقد أن هناك بالفعل بعض الأشياء المثيرة للاهتمام المتوفرة لدينا بالفعل. لدينا قاعدة أخرى مهمة للغاية وهي أن ألعابنا مصممة بشكل شامل قدر الإمكان، مما يسمح لأي لاعب باللعب مع أي لاعب آخر وتزويد الجميع بنفس التجربة. لذلك، لا يوجد أي نوع من الإضافات الخاصة بالمنصة أو أنواع مختلفة من اللعب. لذلك، مع PSVR 2، لديك كل هذه التطورات التكنولوجية الرائعة في الواقع الافتراضي. مع المحفزات التكيفية، واللمسات المتقدمة، وتتبع العين.
وببطء ولكن بثبات، تتولى سماعات الواقع الافتراضي الأخرى ذلك من خلال تكراراتها، وهو أمر رائع لأن ذلك يسمح لنا بالفعل بتصميم الألعاب باستخدام ذلك. والآن، ل أريزونا صن شاين 2 لقد أردنا نوعًا ما الابتعاد عن ذلك لأنك تخلق هذا عدم التكافؤ بين الأنظمة، وهو ما لا نريد فعله حقًا. لذلك، كنا نستخدم التكنولوجيا من PSVR 2. وقد قمنا بدمجها بالتأكيد. لذا، مثل المحفزات التكيفية الموجودة هناك لأنها لا تؤثر حقًا على طريقة اللعب.
إنه يمنحك فقط تجربة غامرة أكثر قليلاً، بالإضافة إلى اللمس، وهو أمر رائع. مجرد التعرض للضرب في الرأس هو في الواقع مجرد ضرب في الرأس، وهو أمر جيد. وبعد ذلك، من الواضح أن لديك ميزة تتبع العين. ما يمكننا استخدامه، كما تعلمون، هو دائمًا شيء مثير للاهتمام للغاية. وأي شيء يساعدنا على تحسين أداء ألعابنا، فمن الواضح أننا سنحاول استخدامه إذا كان هناك وقت لدمجه.
ومع ذلك، مثل كل هذه الميزات، كما هو الحال بالنسبة لي بالتأكيد، يعد تتبع العين أمرًا مهمًا للغاية. وآمل حقًا أن نصل قريبًا إلى مرحلة يكون فيها هذا هو الوضع الافتراضي مع كل سماعة رأس ولا داعي للقلق بشأن عدم وجوده هناك. لأنه بالنسبة للواقع الافتراضي، من المهم جدًا معرفة المكان الذي يبحث فيه اللاعب. مثل ماذا ترى؟ بالتأكيد مع لعبة كما أريزونا صن شاين ، أنت تعلق على العالم. ولكن ما الذي ينظر إليه اللاعب حقًا؟ في الوقت الحالي، يبدو الأمر مثل، أين رأسنا، وفي أي اتجاه يتجه رأسنا؟
ونوعًا ما ضمن هذا الرأي، نأمل أن تتمكن من رؤية الأمر. وما زلنا مضطرين إلى وضع الشخبطة فوق شيء ما. مثل مهلا، هذا هو ما نحن تقديم تعليق لطيف حول. فقط للتأكد من أنك تراه. ومن الواضح أننا نود أن نكون قادرين على التخلص من ذلك وأن يكون لدينا بالفعل محفزات مناسبة باستخدام تتبع العين الفعلي. وأفكار مثل الاضطرار إلى إغلاق عينيك. أو أي شيء آخر يستخدم اللمسات المتقدمة لتوجيه اللاعب بطريقة ما. هذه كلها ميزات مثيرة للاهتمام للغاية تؤدي إلى تجربة غامرة أكثر وأنا شخصيًا أتطلع بشدة إلى أن أكون قادرًا على جعل هذا الجزء من التصميم الأساسي.
ما هي المنصات التي ستكون متاحة للعب اللعبة؟ وهل كان الأمر أشبه بالعمل باستخدام سماعات رأس مختلفة لإنشاء AS2؟نعم، لذا، فهي في الأساس جميعها الرئيسية. اسمحوا لي أن أتأكد من أن لدي الأشخاص المناسبين هنا. لذلك، تم تأكيد كل من PSVR 2 وSteam وMeta وPico.
لا يزال هناك فرق كبير بين تلك السماعات. أعني أنه يمكنك وضعها بشكل أساسي في نوعين من الممرات حقًا. لقد اعتدنا أن نطلق عليها نوعًا من الأجهزة المحمولة، تمامًا كما لو كنت تقوم بالتطوير للهاتف المحمول. لم يعد هذا هو الحال حقًا بعد الآن. أعني أنهم بالتأكيد أقوى قليلاً هذه الأيام. لكنها لا تزال قابلة للمقارنة. وهكذا، نحن دائمًا نتحدث بين أجهزتنا المنخفضة وأجهزتنا المتطورة. وهذه ليست هي نفسها بيانيا. من الواضح أن لديك نتائج مختلفة. ولكن لجعلها تعمل على كليهما، لديك أيضًا تحديات مختلفة.
بالنسبة للأول، لديك ذاكرة نسيجية يجب أن تقلق بشأنها، وبالنسبة للآخر، يتعلق الأمر بكمية مكالمات السحب، مثل عدد العناصر الموجودة بالفعل على الشاشة. لذلك، قام قسم الكود لدينا على مر السنين بعمل مذهل ومذهل. لقد سمحوا برسم ما يقرب من مائة من العناصر السائبة المختلفة مرة واحدة. وهذا بالنسبة لي فقط، فهو لا يزال سحرًا. لا أريد حتى أن أزعج نفسي بمحاولة فهم ذلك. كل ما أعرفه هو أنه نظرًا لنوع التطور الذي شهدناه في خط أنابيبنا، فقد تمكنوا من تجاوز حدودنا في بعض المجالات. وما نحاول دائمًا تحقيقه، كما قلت، نحن نحاول حقًا تقديم نفس التجربة لكل منصة. وغالبًا ما يكون لدي، عندما أشاهد فعليًا على جهاز منخفض الجودة، هل هذا حقًا منخفض المستوى أم أنني متصل بالفعل بجهاز الكمبيوتر الآن؟ مثل، هل هذه ليست مزحة.
إقرأ أيضاً: مراجعة الضيف السابع للواقع الافتراضي – عاصفة رهيبة من التجربة وTerro
وهذا هو الفرق حقًا. أعني، عندما تضعهم جنبًا إلى جنب، وفي مثل هذه الحالة، من الواضح أنك ستشاهد ذلك. ولكن عندما تجرب اللعبة بأكملها، نحاول أن نبقيها قريبة قدر الإمكان. ومع ذلك، فمن الواضح أن الإصدار المتقدم يحتوي على الظلال الديناميكية وجميع الإعدادات المختلفة التي يمكنك الحصول عليها لجعله جميلًا بقدر ما تستطيع محطة العمل الخاصة بك التعامل معه. ولقد لعبت على بعض الأجهزة، فقط وضعتها في الحد الأقصى، ويبدو مذهلاً. ولكن عندما يتعلق الأمر بطريقة اللعب، كما تعلمون، فإننا لا نصنع أي شيء حقًا، ولا يوجد فرق. إنه نفس الشيء تمامًا. إنه تحدٍ، لكنه تحدٍ نستمر في مواجهته. ونريد حقًا أن نبقى صادقين مع هذا الشعار، بشكل أساسي.
هل تعتقد أن PSVR 2 هو أعلى مستوى من حيث جودة اللعب؟ أم أن هناك سماعة تعتقد أنها الأفضل؟أعتقد أن PSVR 2 قد تجاوز الحدود بالتأكيد. لقد قاموا بالفعل بإجراء بعض التحسينات الرائعة في سماعات الرأس. وهذا مثير للاهتمام للغاية بالنسبة لنا. تعتبر أشياء مثل العرض المفضل رائعة لأن ذلك يسمح لنا بوضع المزيد على الشاشة والحفاظ على نفس الأداء. هذا رائع للغاية. أعني، لكنها أيضًا مريحة. لذلك، لا يزال PSVR 2 متصلاً بالكابل. ولذا، بالنسبة لي، يمكن أن يكون Quest 2 أكثر راحة في بعض الأحيان. لذا، يبدو الأمر مثل ما الذي تبحث عنه حقًا؟ ما هي منطقة اللعب الخاصة بك؟ كيف تريد أن تلعب هذا؟ هذا هو المكان الذي توجد فيه الاختلافات حقًا. لكنني بالتأكيد عندما تنظر إلى جودة PSVR 2 فقد دفعتها إلى أبعد من ذلك. لذا، نعم، هذا كل شيء.
هل يمكن للاعبين الذين لم يلعبوا لعبة Arizona Sunshine مطلقًا القفز مباشرة إلى الجزء الثاني، أم أنهم بحاجة إلى جعل لعب اللعبة الأولى أولوية؟أوصي دائمًا باللعب أريزونا صن شاين 1 إذا لم تكن قد لعبت حتى الآن. لكن لا، ليس عليك أن تلعبها. أعتقد أنه يمكنك بالتأكيد اللعب بها بشكل منفصل. يجب أن يكون واضحًا جدًا من هو بطلنا الرئيسي في البداية. ونوع من المأزق الذي يعيشه والرغبات التي لديه. ولا تحتاج بالضرورة إلى لعب اللعبة الأولى لتفهم ذلك. لذلك يمكنك القفز مباشرة.
ما نوع خطط ما بعد الإطلاق التي يمكن للمعجبين أن يتوقعوا رؤيتها؟ هل يمكننا توقع بعض المحتوى القابل للتنزيل (DLC) مثل ما صدر في اللعبة الأولى؟لسوء الحظ، لا أستطيع الإجابة على ذلك في هذا الوقت.
ما هو الجزء الأكثر تحديًا في صنع Arizona Sunshine 2؟أعتقد أن الجزء الأكثر تحديًا هو نفس الشيء الذي يسعدني كثيرًا لأنه في الواقع هذه الإيقاعات السردية الأساسية ونوع من الطموح الذي كان لدينا معهم. لقد كان الأمر صعبًا بالتأكيد لأنه خرج بالفعل عن منطقة الراحة الخاصة بنا. القصة الكاملة. الأشياء التي فعلناها من قبل. لذلك، أعتقد حقًا أنني أحاول الاقتراب من تجربة AAA حيث يكون لديك تلك القصة السينمائية مثل مكان وجود الألعاب ثنائية الأبعاد في الوقت الحالي. وهذا شيء نسعى لتحقيقه. وهذا ما نحن ذاهبون ل. وأعتقد مع هذه الدفعة من أريزونا صن شاين ، لقد نجحنا بالفعل في تحقيق جزء كبير من ذلك. لقد كان إنجاز ذلك أمرًا صعبًا للغاية لأنه يشبه شيئًا جديدًا تمامًا عليك القيام به بجانب القيام بكل الأشياء الأخرى فعليًا. لذا فإن تنظيم ذلك وتحقيقه كان تحديًا، ولكنه في الوقت نفسه مرضٍ للغاية.
هل هناك أي شيء لم أسألك عنه وترغب في مشاركته حول Arizona Sunshine 2؟أعني أن ما ذكرته سابقًا هو نفسه AS1 وهو مختلف تمامًا. لديها نفس الشيء مثل 'مرحبًا، يبدو الأمر كذلك.' AS1 '، لكنه هذا الشيء الجديد تمامًا. هناك الكثير مختلف ونفس الشيء في نفس الوقت. إنه الشيء الوحيد الذي أنا متحمس جدًا له. كما لو كان الناس سوف يشاركون ذلك. إذا رأوا بالفعل أن هذا يبدو حقًا أريزونا صن شاين 1 ، لكنها تطورت كثيرًا. هناك الكثير هذه المرة. لذلك، هذا ما أنا متحمس جدًا جدًا جدًا جدًا جدًا جدًا للاعبين لرؤيته.
تابعونا للمزيد من التغطية الترفيهية على فيسبوك , تويتر , انستغرام ، و موقع YouTube .
هل كان المقال مساعدا؟ نعم لا شكرا لملاحظاتك!