الرئيس التنفيذي لشركة G2A Bartosz Skwarczek يتحدث عن الذكاء الاصطناعي و CMA والطبيعة المتغيرة باستمرار للصناعة الرقمية (حصري)
Bartosz Skwarczek هو الرئيس التنفيذي لشركة G2A.com ، وهي سوق عبر الإنترنت لها مكاتب في بولندا وهولندا وهونغ كونغ. المنصة متخصصة في تسهيل التجارة الإلكترونية لجميع المنتجات الرقمية ؛ الألعاب والاشتراكات وبطاقات الهدايا والمزيد. لقد قضينا حوالي ساعة مع بارتوش ، وخلال ذلك الوقت كان علينا مناقشة العديد من الموضوعات المتعلقة بعالم الأعمال والوسائط الرقمية. يوجد أدناه نسخة مكتوبة من المقابلة التي أجريناها معه.
FandomWire: كيف بدأت G2A؟ ما الذي جعلك ترغب في ممارسة مهنة في صناعة الألعاب؟
بارتوش سكوارتشيك: في عام 2009 ، تلقيت بريدًا إلكترونيًا من طفل يبلغ من العمر 18 عامًا كنت أعرفه من خلال صديق مشترك. هو الآن شريك عملي بالمناسبة. قراءة البريد الإلكتروني ؛ 'مرحبًا بارتوش ، هل يمكنك أن تكون مرشد عملي؟' لقد تجاهلت ذلك ، لكنه أرسل بريدًا إلكترونيًا مرة أخرى في اليوم التالي ، ثم مرة أخرى في اليوم التالي يسأل نفس الشيء. منذ البداية ، أحببت مثابرته. بعد الرسالة الإلكترونية الثالثة للمتابعة ، قررت العمل معه لمدة ستة أشهر ، وتقديم المشورة له بشأن البدء في عالم الأعمال وما إلى ذلك. ثم قرر أن يسألني عما إذا كان بإمكاننا بدء شركة معًا. سألته عن نوع الشركة فأجاب. شركة ألعاب. كان رد فعلي الأولي أن أسأل ؛ لماذا اللعب؟ اعتقدت أن الألعاب مخصصة للأطفال! بعد ذلك ، نظرت في الأمر بشكل صحيح وأدركت ، 'في الواقع ، يبدو أنه قد يكون عملًا جيدًا للدخول فيه. كانت تلك هي البدايات المتواضعة لـ G2A. كان لدينا أربعة موظفين من خلفية أوروبية يديرون منصة عبر الإنترنت للسماح للمستخدمين بشراء وبيع الألعاب.
جاء أول اختراق كبير لنا عندما أصبحنا أكبر بائع لـ World of Warcraft في بولندا. بعد ذلك ، سافرت حول العالم لكل معرض تجاري ، من E3 ، إلى TGS ، إلى Gamescom ، لمحاولة نشر الكلمة حول G2A. ما تعلمته في تلك المرحلة هو أن صناعة الألعاب محكمة للغاية. لم يرغب أحد في إعطاء اتفاق رسمي للعمل معنا ، على الرغم من حقيقة أن حركة مرور موقع G2A كانت تتزايد بشكل كبير. على الرغم من أن غالبية حركة المرور هذه كانت قادمة من بولندا ، وعلى نطاق عالمي ، فإن بولندا لا تحظى باهتمام كبير. هذا هو السبب الرئيسي لعدم رغبة أحد في التحدث معنا في المعارض التجارية.
عندها أدركت أن هذا النموذج لن يعمل على المدى الطويل على النطاق الصغير الذي كنا نعمل فيه ، لذلك كان علينا أن ننمو بطريقة ما. في نهاية اليوم ، يمكن لأي شخص شراء وبيع الألعاب عبر الإنترنت ، ولكن كان علينا معرفة ما يلزم للنمو إلى أكبر منصة في السوق؟ لقد علمنا أننا كنا في طريقنا إلى شيء ما مع حقيقة أننا كنا بالفعل أحد أبرز المنصات التي سمحت للبائعين والمشترين الخارجيين. هذا يعني أن عملائنا كانوا بالفعل لاعبين ، لذلك بدأت أسأل الناس في الصناعة كيف يمكننا تحقيق المزيد من النمو وقيل لي إنه لا يمكن القيام بذلك ، إنه صعب للغاية ، لذا لا تكلف نفسه عناء تجربته.
كان علي أن أتجاهل ذلك وأركز على ما أعرفه بالفعل ، مثل أهم عوامل تنمية الأعمال التجارية ؛ السعر والمدفوعات والأمن والبنية التحتية وقاعدة العملاء. لقد ارتكبنا الكثير من الأخطاء وتعلمنا منها لكي نتحسن. لقد دفعنا للتحسين باستمرار ، والعمل على مدار الساعة طوال أيام الأسبوع في بعض النقاط. في النهاية ، تمكنا من توسيع نطاق وصولنا من العمل في بولندا فقط إلى أن نصبح شركة عالمية. اليوم لدينا 25 مليون عميل ، وفي العام الماضي وحده ، استقبل الموقع 300 مليون زيارة.
اقرأ أيضًا: يناقش المتخيل الأسطوري ديزني لاند توني باكستر أفكاره حول ألعاب الواقع الافتراضي في المنتزه الترفيهي (حصري)
FandomWire: فيما يتعلق بما قلته عن أفكارك الأولية تجاه ألعاب الفيديو التي ذكرتها ، أتساءل عما إذا كنت لاعباً بنفسك أو هل يُنظر إليه على أنه عمل تجاري بالنسبة لك؟ إذا كنت من محبي الألعاب ، فما هي بعض ألقابك المفضلة طوال الوقت؟
بارتوش سكوارتشيك: لدي بعض الألعاب التي أعتبرها مفضلة طوال الوقت. ألقاب مثل Doom الأول و Mortal Kombat و Colin McRae Rally ، عندما كنت في الجامعة ، كان لدينا مسابقات وبطولات على أساس هذه الألعاب. على الرغم من أنني لن أسمي نفسي لاعبًا متشددًا ، فقد كان هناك عيد ميلاد واحد حيث قدمت لنفسي هدية. لقد اشتريت أحد كراسي محاكاة سيارات السباق هذه وقمت بتوصيلها جميعًا بوحدة التحكم الخاصة بي من أجل إنشاء جهاز محاكاة القيادة الخاص بي. في الأسبوع التالي ، لعبت دور Gran Turismo و Colin McRae لمدة ست ساعات يوميًا.
لقد ذكرت أن G2A بدأت في عام 2009. من الواضح في تلك الحقبة ، أن الألعاب كانت إلى حد كبير وسائط قائمة على أساس مادي ، مع بيع الألعاب في أقراص ، وتأتي في صناديق. مع تعامل G2A بشكل أساسي مع الرموز الرقمية ، هل أثرت عليك الصناعة نحو المزيد من المحتوى الرقمي؟ ما هي التغييرات الهائلة الأخرى مثل هذه التي رأيتها على مر السنين في العمل في الصناعة؟
لقد رأيت العديد والعديد من التغييرات. كان عام 2009 هو العام الذي تلقيت فيه أول رسالة بريد إلكتروني فقط ، وكان عام 2010 هو العام الذي بدأنا فيه رسميًا G2A. في تلك الأيام ، كان يُنظر إلى فكرة اللاعب بشكل مختلف. كان الأمر أكثر نمطية ، كما لو كانوا جميعًا انطوائيون غريبو الأطوار. لا يوجد شيء مثل اليوم حيث تجذب صناعتنا الكوسبليير والأشخاص الباهظين من جميع الخلفيات. هذا النمو من الألعاب التي يُنظر إليها على أنها مكان مناسب ، إلى الأشخاص من جميع الخلفيات يشكلون الآن جمهور الألعاب. أدى هذا إلى فتح الألعاب للوافدين الجدد ، فالأشخاص الذين لم يزعجوا أنفسهم من قبل أصبحوا مهتمين الآن بشكل مفاجئ.
فيما يتعلق بالتغيير الأكبر الذي أحدثه التحول إلى الرقمية ؛ الألعاب التي تم تطويرها وإصدارها سابقًا واستمر الاستوديو. في الوقت الحاضر ، تتمتع الألعاب بعمر أطول ، مع الإصدار الأولي للعبة فقط البداية. بعد ذلك تأتي المعاملات الدقيقة ، ومهام المحتوى القابل للتنزيل ، والتصحيحات ، والممرات الموسمية وما إلى ذلك. وهذا يعني أن الألعاب من نفس الاستوديو لا يتم إصدارها مرة واحدة كل 3-4 سنوات فقط ولكن مرة واحدة في السنة ، أو في بعض الحالات ، مرة واحدة كل ربع سنة. هذا التحول من تجربة مرحلة واحدة إلى تجربة تشتمل على مراحل متعددة قد غير كل شيء بالنسبة لنا. التغيير الرئيسي الآخر الذي أحدثه التحول الرقمي ، هو كيف سمح مجانًا بتجربة اللعب وألعاب الهاتف المحمول لتصبح أكثر بروزًا. هذا يعني أن هناك زيادة كبيرة في جمهور الألعاب بشكل عام. الآن أي شخص يمتلك هاتفًا هو في الأساس لاعب. إن صعود الذكاء الاصطناعي سيؤدي فقط إلى زيادة هذا النمو.
يعطي Bartosz Skwarczek أفكاره حول الذكاء الاصطناعي:
FandomWire: كما قلت ، سيكون الذكاء الاصطناعي بلا شك الشركة الكبيرة التالية التي تغير صناعة الألعاب ؛ كيف تتوقع G2A هذا التحول القادم؟
بارتوش سكوارتشيك: ستعمل منظمة العفو الدولية على تغيير الطريقة التي يتم بها إنشاء المحتوى بواسطة الفرد ، وتقدم Chat GPT بالفعل الدعم للأشخاص المبدعين. ومع ذلك ، بدأت الشركات أيضًا في استخدامه ، وأتوقع أنه في القريب العاجل ، سيكون من الصعب جدًا التمييز بين ما إذا كنت تتحدث إلى شخص حقيقي داخل شركة ، أو نظام ذكاء اصطناعي.
هناك تغيير كبير آخر قادم فيما يتعلق بالأصول الرقمية القابلة للمشاركة عبر Web3. نشهد بالفعل استخدام العديد من الأصول الرقمية بطريقة لم يسبق لها مثيل من قبل من خلال أدوات مثل Unreal Editor for Fortnite. سيؤدي ذلك إلى تسريع تطوير اللعبة من حيث عدد العناوين التي يتم إصدارها ، على الرغم من أنه يثير مسألة تنوع الأصول داخل تلك الألعاب.
الشيء الآخر الذي يجب أخذه في الاعتبار هو أن الذكاء الاصطناعي يتجاوز الألعاب. المستقبل الرقمي بالكامل قادم ، لذا من المحتمل أن تحتاج G2A إلى النمو مرة أخرى من مجرد شركة ألعاب ، والتوسع لتصبح شركة رقمية تغطي المزيد من المجالات. لقد أمضينا الكثير من السنوات في اكتشاف كيفية العمل في مجال الألعاب والآن سيتعين علينا تعلم كيفية العمل ضمن مساحات أوسع.
مع الارتفاع الأخير في أشياء مثل العملة المشفرة و blockchain وما إلى ذلك ، كان علينا بالفعل إجراء بعض التعديلات في السنوات الأخيرة. أحد أهدافنا الأساسية هو تجنب تنفير أي شخص داخل جمهورنا إذا لم يكن على اطلاع دائم بأحدث الاتجاهات. على الرغم من علمي أنت وأنا بأن الذكاء الاصطناعي يلوح في الأفق وماهية blockchain ، فليس كل شخص موجود. يمكن للأشخاص العاديين أن يتوهوا ويتوقفوا عن العمل بسهولة بسبب الطبيعة المعقدة لكل شيء وهذا ما نريد منعه.
FandomWire: بالحديث عن الصناعة الأوسع ، أشعر بالفضول بشأن رأيك في القرار الأخير الذي اتخذته CMA لمنع استحواذ Microsoft على Activision Blizzard في المملكة المتحدة. حتى أن براد سميث من Microsoft ادعى أنها أظهرت أن المملكة المتحدة مكان سيء لممارسة الأعمال التجارية. هل ستؤثر هذه الكتلة على G2A على الإطلاق؟
بارتوش سكوارتشيك: بصراحة ، لست متأكدًا مما إذا كنت شخصًا جيدًا يجب أن أسأل عنه بخصوص خصوصيات وعموميات قرار هيئة أسواق المال. لقد تعاونا مع Microsoft لسنوات ونحترم رأيهم بالتأكيد. من وجهة نظري ، لا يمكنك تسمية أي مكان في العالم بمكان سيء بطبيعته لممارسة الأعمال التجارية. المملكة المتحدة مكان جيد للبدء منه مثل أي مكان آخر. لكل مكان لوائح مختلفة يجب مراعاتها ، ولكن طالما أن شركتك قادرة على التكيف ، فيمكن اعتبار أي مكان أرضًا خصبة.
عندما بدأنا G2A ، قبل أن نتوسع خارج بولندا ، كان علينا أن نجعلها تعمل على الرغم من حقيقة أن صناعة الألعاب في بولندا في ذلك الوقت لم تكن موجودة أساسًا. كان هذا قبل أن يصبح CD Projekt Red معروفًا كما هو الحال اليوم. لقد بدأنا بدون خبرة في الفضاء ، ولا مكتب ، ولا اتصالات صناعية ، لكننا ما زلنا نجعلها تعمل.
فيما يتعلق باتخاذ قرار بدء عمل تجاري في المملكة المتحدة أم لا ، فمن الأسهل بصراحة بدء عمل تجاري من المملكة المتحدة مقارنة بأوروبا الشرقية. الأمر كله يتعلق بمدى قدرتك على التكيف كرائد أعمال. لا يوجد مكان أفضل أو أسوأ من أي مكان آخر. يجب على كل دولة أن تأخذ فرصها الخاصة وكل بلد له حدوده وفرصه الخاصة ، والأمر متروك لأصحاب المشاريع للتغلب عليها.
كيف أثر جائحة COVID-19 Bartosz Skwarczek وشركته؟
FandomWire: في عام 2021 ، كتبت مقالًا في مجلة Forbes حول كيف كان الوباء مفيدًا للألعاب. هل ما زلت تتفق مع هذا الشعور بعد عامين؟
بارتوش سكوارتشيك: من الواضح أنني أتمنى ألا يحدث الوباء أبدًا ، كما نفعل نحن جميعًا. لقد أثرت على صناعات مختلفة في تجارب مختلفة ، حيث عانت أماكن مثل الحانات والمسارح بشكل كبير. كنا محظوظين إلى حد ما في حقيقة أن صناعتنا كانت تستهدف بالفعل الأشخاص في منازلهم. يمكن أن توفر صناعة الألعاب إحساسًا بالهروب من الواقع ، كان علينا أن نأمل أن يسعى الناس إلى هذا الهروب لمساعدتهم خلال تلك الأوقات العصيبة.
تطلب جائحة COVID أن يستخدم الناس الإنترنت أكثر من أي وقت مضى. قام العديد من الأشخاص بترقية اتصالات WiFi الخاصة بهم خلال هذا الوقت ، وعلى هذا النحو ، أصبحت التجارة الإلكترونية أكثر بروزًا مما كانت عليه قبل COVID.
اقرأ أيضًا: 'لكل بلد قيود وفرص خاصة به.' تعليقات الرئيس التنفيذي لشركة G2A على رأي Microsoft بشأن إجراء الأعمال في المملكة المتحدة (حصري)
FandomWire: في اقتصاد ما بعد الوباء ، ما هي النصيحة التي تقدمها لشخص يبدأ في هذه الصناعة؟
بارتوش سكوارتشيك: أولاً وقبل كل شيء ، أود أن أقول إنه لا ينبغي أبدًا أن تثبط عزيمتك من قبل اللاعبين الكبار في الفضاء. لم يساعدنا أي من هؤلاء اللاعبين الكبار عندما كنا في البداية ووجدنا في النهاية أننا لسنا بحاجة إليهم. إذا كنت تريد حقًا أن تصبح رائد أعمال وتبدأ عملك التجاري ، فعليك أن تراهن على نفسك وتضمن أنك تتقدم باستمرار إلى الأمام بغض النظر عما يحدث.
قال ستيف جوبز ذات مرة شيئًا يبدو صحيحًا ؛ تحتاج حقًا إلى حب ما تفعله حقًا حتى تنجح فيه. أنت بحاجة إلى الاستمتاع بالتحدي المتمثل في محاولة السباحة ضد التيار. هناك الكثير من القرارات التي يجب اتخاذها على طول هذه الرحلة والأمن الوظيفي ليس ضمانًا أبدًا. بدون هذا الشغف ، سوف تحترق حتمًا. أيضًا ، لا تتوقع نجاحًا بين عشية وضحاها ، فقد استغرقنا 12 عامًا لبناء G2A على ما هي عليه حاليًا.
حاول ألا تدع القيود المالية توقف نموك. إن العثور على المستثمرين لتوفير رأس المال الاستثماري ليس كل شيء ، فقد تم تمويل G2A ذاتيًا بالكامل في الأيام الأولى. إن ثقافة G2A مبنية على قيم جيدة مثل الثقة وردود الفعل الصادقة. عندما تقرر العمل مع صاحب رأس مال مغامر ، فإن نوع ثقافة مكان العمل التي ترغب في غرسها قد لا يكون له صدى.
هناك العديد من الأمثلة على الشركات التي تم إنشاؤها للبيع ، على الرغم من أنني كنت دائمًا ضد هذا الأمر. لا أرغب أبدًا في بيع G2A ، على الرغم من العروض المتعددة التي تلقيتها ، أفضل الاستمرار في بنائها. أريد أن تستمر G2A لمدة 100 عام أخرى ، بعد فترة طويلة من رحيلي. كل ثلاثة أشهر ، نحاول إحضار شخص جديد يتمتع بالمهارات من أجل الاستمرار في توسيع مجموعة المهارات العامة للفريق. هؤلاء الناس سيكونون مستقبل الشركة.
من المهم جدًا بناء هذا الشعور بالثقة بين فريقك الذي أشرت إليه سابقًا. تتيح لي هذه البيئة الموثوقة أن أسأل فريقي عن الخطأ الذي أفعله وأن أتلقى إجابة صادقة. إذا كانت هناك مشكلة ، فأنا أكره أن أعتقد أن فريقي يشعر وكأنه لا يستطيع إخباري عنها. أخيرًا ، أود أن أقول إنني أثق في حدسك ، لا ينبغي أبدًا أن تثبط من أن تتعارض مع التيار إذا شعرت أنك تفعل الشيء الصحيح.
يخبرنا بارتوش سكوارتشيك من الذي ألهمه:
FandomWire: من تعتبر مصدر إلهامك في عالم الأعمال؟
بارتوش سكوارتشيك: كان هنري ماكجفرن في الواقع مرشدًا لي عندما كنت في البداية وكنت دائمًا معجبًا به وأقدر نصيحته. لقد كان لتوني روبينز ونيلسون مانديلا أيضًا تأثير كبير بالنسبة لي. لكن الشيء هو أنه يجب على المرء أن يقرر ما يجب أن يستمده من إلهام معين ، بينما يتجاهل الباقي. على سبيل المثال ، تعتبر قدرة ستيف جوبز على إضفاء الحيوية على مفهوم ما ، على طول الطريق من البداية إلى النهاية ، مصدر إلهام كبير ، على الرغم من أن أسلوب إدارته ترك الكثير مما هو مرغوب فيه.
لدي العديد من الزملاء والأشخاص الذين أحترمهم. رغم ذلك ، فإن كونك رئيسًا تنفيذيًا هو عمل وحيد للغاية ، حيث تجد غالبًا أنه ليس لديك أي شخص آخر للتحدث معه. أقرب شيء لديك لزميل في نفس المستوى هو رئيس تنفيذي في شركة أخرى. وهو ما يؤكد فقط النقطة التي كنت أثيرها سابقًا ؛ العمل الناجح هو أكثر بكثير من أي شخص واحد ، عليك القيام بذلك معًا. الأمر كله يتعلق باختيار الأشخاص المناسبين لمحيطك لمساعدتك على الازدهار.
FandomWire: بالنظر إلى حياتك المهنية ، هل لديك أي لحظات معينة تفخر بها بشكل خاص؟
بارتوش سكوارتشيك: يعد إنشاء G2A أمرًا واضحًا ، لكنه لا يزال مهمًا. إن الانتقال إلى عالم رقمي هو شيء آخر أفتخر به. أنا فخور بثقافة مكان العمل التي تمكنا من تعزيزها. كانت اللحظة التي اكتشفنا فيها أننا أكبر سوق رقمي في أوروبا ضخمة جدًا. إن بناء فريقنا من G2Aliens المخلص هو أيضًا شيء أفخر به للغاية.
اقرأ أيضًا: 'قريبًا جدًا ، سيكون من الصعب جدًا التمييز بين ما إذا كنت تتحدث إلى شخص حقيقي داخل شركة ، أو نظام ذكاء اصطناعي.' الرئيس التنفيذي لشركة G2A يناقش مستقبل الذكاء الاصطناعي (حصري)
FandomWire: أخيرًا ، بما أنني أعلم أنك من عشاق التنس ، تساءلت عمن تعتبره لاعب التنس في كل العصور؟
بارتوش سكوارتشيك: أنت تسألني من هو الماعز؟ قبل خمس سنوات ، كنت سأقول روجر فيدرر دون أدنى شك. على الرغم من أنني أعتقد اليوم أنني قد أضطر إلى إعطائها لنادال. على مدى السنوات العشر الماضية ، كان على رافا أن يمر بالعديد من التحديات. حتى هذا العام أصيب بعدة إصابات. على الرغم من أنه لا يستسلم أبدًا وبدلاً من ذلك يعود بشكل أفضل وأقوى من المرة السابقة. لديه أيضًا طاقة متواضعة بالنسبة له ، وأنا معجب بها ، فهو لا يشير أبدًا إلى نفسه على أنه أحد أعظم اللاعبين في التاريخ ، رغم أنه من الواضح أنه كذلك. تذكرني رحلته وعقليته في الواقع بنظرة G2A. إنه لا يعتمد أبدًا على أمجاده ، وبدلاً من ذلك يبحث دائمًا في بعض المجالات لتحسينه ، وهو بالضبط ما نفعله في G2A.
كان Bartosz Skwarczek شخصًا جذابًا للدردشة معه. كان مليئًا بالنصائح والحكايات المثيرة للاهتمام ، وصادف أنه رجل متواضع جدًا يفكر في إنجازاته الرائعة. كان سماعه وهو يفكر في كيفية نمو الشركة أمرًا رائعًا بشكل خاص ، وكان الاستماع إلى تنبؤاته لمستقبل الصناعة الرقمية ثاقبة حقًا.
شكراً مرة أخرى لبارتوش سكوارتشيك لأخذ الوقت الكافي للدردشة معنا ، وإلى G2A لدعوتنا إلى الحدث الذي أقيم في مدريد ، وإلى رانييري إنترناشونال كريتيف كوميونيكيشنز لترتيب هذه المقابلة. صرخة خاصة موجهة إلى داريل كينج أوف رانييري ، الذي كان مضيفًا رائعًا لنا طوال رحلتنا إلى مدريد.
تأكد من مواكبة FandomWire لمزيد من المحتوى القادم تمامًا مثل هذا وتابعنا لمزيد من التغطية الترفيهية فيسبوك و تويتر و انستغرام ، و موقع YouTube .